Gamification eines Ideenworkshops

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Dieser Beitrag widmet sich den Möglichkeiten für den Einsatz von Gamification in Workshops zur Ideengenerierung in einem Großunternehmen. Neben der Erarbeitung eines Konzepts zur Integration von Gamification wurde außerdem ein visueller Prototyp entwickelt.[ref]Der Beitrag ist im Rahmen des praktischen Teils des Master-Moduls Mensch-Computer-Interaktion (Wintertrimester 2012, Prof. Dr. Michael Koch) an der Universität der Bundeswehr München entstanden.[/ref] Dieser stellt Ideen eines Workshops dar und macht die wichtigsten Parameter einfach sichtbar. Die zukunftssichere Integration des Konzeptes mittels des Prototyps in eine bestehende Plattform ist durch die Verwendung von HTML5 gewährleistet.

Ausgangssituation

Im Rahmen des Innovationmanagements werden immer wieder Workshops durchgeführt. In einem Workshop geht es in erster Linie darum neue Ideen zu generieren. Diese sind anfangs noch sehr roh und wenig ausgereift. Durch das Zusammenwirken mit anderen Teilnehmern des Workshops können diese Ideen angereichert und so einer Verfeinerung unterzogen werden. Aus diesen Ursprungsideen können dann Ideen eines höheren Reifegrades abgeleitet werden. Dieser Schritt nennt sich Evolution einer Idee. Ziel eines Workshops ist es die Ursprungsideen zu einer Reife zu führen, die als Konzept für ein fertiges Produkt Verwendung finden kann. Es gibt eine Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Workshops. Während reale Workshops zeitlich und räumlich synchron stattfinden, sind Teilnehmer eines virtuellen Workshops auf die verschiedenen Standorte des Unternehmens verteilt. Eine softwareseitige Unterstützung verspricht insbesondere bei letzteren einen großen Gewinn.

Durch den Einsatz einer solchen Software soll die Partizipation der einzelnen Workshopteilnehmer grundsätzlich gesteigert werden. Nicht nur die Erstellung neuer Ursprungsideen, sondern auch die Weiterentwicklung von Ideen ist zu fördern. So soll die Aufmerksamkeit der Teilnehmer vorrangig auf die Buzzzentren, also erfolgversprechende Ideen mit reger Aktivität, gelenkt werden, um letztendlich gute Ideen im höchsten Reifegrad im Workshop zu produzieren. Mit jenen Maßnahmen kann auf diese Weise der Arbeitsfluss der einzelnen Teilnehmer gesteigert und produktiver gestaltet werden.

Konzept

Für die Umsetzung dieser Zielvorgaben wurden die folgenden drei Motivationstheorien herangezogen und auf das vorliegende Problem angewendet: die Zielsetzungstheorie, die Flow-Theorie und die Balance-Theorie. Die Erkenntnisse aus der Anwendung der Motivationstheorien bietet dann die Grundlage für den Entwurf eines Punktesystems, welches als Ausgangspunkt verschiedener Spielemechaniken für die Gamification[ref]Grundlagen zu Spielifizierung (Gamification), verschiedenen Motivationstheorien und vor allem auch verschiedenen Spielemechaniken finden sich beispielsweise im Grundlagenartikel zu Spielifizierung auf dieser Plattform.[/ref] der Durchführung (virtueller) Ideenworkshops genutzt werden kann.

Motivationstheorien

Bei der Zielsetzungstheorie werden einem Teilnehmer spezifische und zugleich fordernde Zwischenziele gesteckt, welche seine Motivation erhöhen. Zusätzlich ist eine Mitsprache an der Zieldefinition besonders förderlich. Der Fortschritt bei der Zielerreichung wird dem Teilnehmer über Ergebnisse und Feedback angezeigt (Locke, 1990[ref]Locke, E. A. (1990): A Theory of Goal-Setting and Task Performance. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.[/ref]).

Die Flow-Theorie geht davon aus, dass ein Mensch besonders motiviert und produktiv ist, wenn ihm spezifische Ziele, die zwischen Über- und Unterforderung liegen, gesetzt werden. Dadurch kann er in einen so genannten Flow geraten, in welchem er besonders produktiv ist. Auch in dieser Theorie ist Feedback und Selbstbestimmung wichtig (Csikszentmihalyi, 1975[ref]Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond Boredom and Anxiety – The Experience of Play in Work and Games. Jossey-Bass.[/ref]).

Laut der Balance-Theorie ist darauf zu achten, dass das Gleichgewicht zwischen eigener erbrachter Leistung, dem Input, und den daraus hervorgehenden Belohnungen, dem Output, gehalten wird. Dabei ist die Einschätzung sehr subjektiv und muss einem Vergleich mit Kollegen standhalten (Adams, 1965[ref]Adams, J. S. (1965). Inequity in social exchange. Advances in experimental social psychology[/ref]).

Anwendung der Motivationstheorien

Im Folgenden wurden die Theorien auf die Ideenproblematik abgebildet. In der Balance-Theorie sind Input- und Outputparameter zu unterscheiden. Als Input gibt es das Erstellen neuer Ideen, die Verfeinerung und die Evolution bereits vorhandener Ideen. Weitere Leistungen, die ein Teilnehmer erbringt, sind das abgeben von Kommentaren, sowie die Bewertung von Beiträgen anderer Teilnehmer. Nicht zuletzt ist die neben der täglichen Arbeit in den Workshop investierte Zeit und Qualität der Beiträge ein Inputparameter.

Entsprechend sind nun Vergütungen zu zuweisen. Hierbei wurde eine Abstufung bezüglich der gesetzten Ziele vorgenommen. Die höchste Vergütung ist der Ideengenerierung und Weiterentwicklung beizumessen. Auch das Verfeinern einer Idee nimmt einen höheren Stellenwert ein. Kommentare und Bewertungen sind im Gegensatz zu den Ideen nicht so hoch zu entlohnen, da sie in größerer Anzahl produziert werden. Für das Gesamtkonzept sind die Bewertungen von Ideen wichtiger und ist daher stärker zu belohnen, als bei Kommentarbewertungen. Ferner sollte die Beteiligung an stark diskutierten Themen entlohnt werden. Dabei existiert eine Unterscheidung, zwischen der Beteiligung an einem bereits bestehenden Buzzzentrum oder ob die Aufmerksamkeit auf ein potentiell neues gelenkt wird. Eine Sonderolle hingegen nehmen die aufgebrachte Zeit und die Qualität der Beiträge ein. Diese Einflüsse können im Gegensatz zu Ideen oder Kommentaren nicht quantitativ gemessen werden, sondern sind essentielle Faktoren für einen erfolgreichen Workshop. Um letztendlich eine produktionsreife Idee zu erhalten, ist auf dem Entwicklungspfad an allen Stellen eine gewisse Mindestqualität sicherzustellen. Da insbesondere ein virtueller Workshop von der Produktivität seiner Teilnehmer lebt, muss hier eine Wertschätzung erfolgen. Hingegen ist die Kontinuität von Beiträgen außeracht zu lassen, da die zeitliche Verfügbarkeit von Mitarbeitern aus unterschiedlichen Tätigkeitsbereichen einer Firma sehr unterschiedlich ausfallen kann.

Im Sinne der Zielsetzungstheorie werden die Inputparameter der Balance-Theorie in Zwischenziele unterteilt und anhand dieser ein Sofortfeedback an den Teilnehmer gegeben. Diese Voraussetzungen begünstigen nach Csikszentmihalyi die Aufrechterhaltung des Flow-Zustandes. Zusätzlich ist die geforderte Selbstbestimmung implizit im System verankert.

Umsetzung

Punktesystem nach Balance-Theorie

Für die Realisierung einer adäquaten Vergütung wird ein Punktesystem[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] eingeführt. Wie bereits beschrieben werden Beträge nach der Zielsetzungstheorie mit einem Sofortfeedback belohnt. Die Sonderolle von investierter Zeit und Qualität wird hierbei als multiplikativer Einflussfaktor beschrieben. Dieser Bonus wird erst freigegeben sobald der erbrachten Leistung von den Teilnehmern des Systems eine Mindestqualität bescheinigt wurde.  Beiträge von besonders hoher Qualität werden mit zusätzlichen Boni belohnt. Um die Vergleichbarkeit zwischen Kollegen sicherzustellen, werden Leaderboards bzw. Highscorelisten nach verschiedenen Kriterien bereitgestellt.

Folgende Tabelle beschreibt entsprechend der Bedeutsamkeit für einen erfolgreichen Workshop die Punktevergabe in Form eines Sofortfeedbacks. Der sogenannte Qualitätsfaktor wird nach Erreichen eines Schwellwertes aktiviert. Seine Höhe wird über die Notwendigkeit einer Mindestqualität bestimmt.

Variable Festwert/Sofortfeedback Qualitätsfaktor
Neue Idee 100 5
Evolution 80 4
Verfeinerung 50 3
Kommentar 25 2
Ideenbewertung 50
Kommentarbewertung 5
Top Rating 100
Buzzzentrum 10 1
Buzzerzeugung 10 1

Bei der Berechnung der Punkte für eine durchgeführte Aktion, wird das Sofortfeedback mit den Festwerten für bestimmte Sonderfälle addiert. So kommt für einen Beitrag im Buzz der Wert 10 und bei einer besonders hohen Qualität der Wert 100 dazu. Sobald die Mindestqualität durch andere Teilnehmer bestätigt wurde, ergibt sich die Gesamtpunktzahl aus den Festwerten und den erreichten Bonusfaktoren. Diese ergeben sich aus dem Beitrag, Buzz und dem Einflussparameter Zeit. Hierbei kann der zusätzliche Faktor 2 zum einen durch Mitarbeit zu einem festgelegten “Appointment”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref], wie der Happy Hour erhalten werden, oder zum anderen durch eine generell hohe Aktivität. Dies begünstigt die “Community Collaboration”.

So ergibt sich für die Berechnung folgende Formel:

Gesamtpunkt = (Festwert + Buzzfestwert + Top-Rating-Bonus) *
(Qualitätsfaktor + Buzzqualitätsfaktor) ^Mindestqualität * Zeitbonus

Bsp.: Ein Teilnehmer hat einen Kommentar in einem Buzzzentrum erstellt und dieser hat “nur” die Mindestqualität erreicht. Er erhält jedoch keinen Zeitbonus, d.h.:

Festwert = 25
Buzzfestwert = 10
Top-Rating-Bonus =  0
Qualitätsfaktor = 2
Buzzqualitätsfaktor = 1
Mindestqualität = 1
Zeitbonus = 1
Dies ergibt: (25 + 10 + 0) * (2 + 1)^1 * 1 = 105.

Achievements nach Zielsetzungstheorie

Neben dem Punktesystem an sich und den Leaderboards sowie den eben erwähnten Appointments und der Community Collaboration können auch Zwischenziele motivationssteigernd wirken.

Zwischenziele werden mit den Spielmechanismen “Achievement”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] und “Badges”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] eingeführt. So wurde die Auflistung folgender Aktivitäten definiert, für deren Erfüllen sogenannte Abzeichen oder „Badges“ vergeben werden. Nachfolgende Übersicht zeigt die erreichbaren Zwischenziele bzw. “Achievements” und die damit verbundenen Bonuspunkte[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref].

Zwischenziele:

  • Erstelle eine neue Idee : 20000 Punkte
  • Erzeuge bei einer Idee Buzz : 2500 Punkte
  • Verfeinere eine Idee: 1000 Punkte
  • Führe einen Evolutionsschritt bei einer Idee aus: 7500 Punkte
  • Erreiche mit einer Idee den höchsten Reifegrad: 15000 Punkte
  • Stelle die finale Idee fertig: 25000 Punkte

Um den Grad der Verfeinerung für Zwischenziele zu erhöhen, wurden diese zusätzlich mit einen “Ratio-Reward Schedule”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] kombiniert, wodurch eine mehrfach Auszeichnung mit den Schwellwerten  1, 5, 25, 50, 100, 250 und 500 möglich ist. Der Spielmechanismus “Ownership”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] sorgt bei den “Achievements” für zusätzliche Motivation, da bei einer Aktivität an eigenen Beträgen für die Belohnung der Faktor 2 hinzukommt.

Um einen kompetitiven Wettkampf zu initiieren werden die erreichten Punkte in “Level”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] umgerechnet. Dabei sind exponentiell mehr Punkte notwendig, um im “Level” aufzusteigen. Das erreichte “Level” in Verbindung mit den erhaltenen “Badges” repräsentiert den “Status”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref] eines Teilnehmers.

Grafische Repräsentation

Das soeben beschriebene System, hergeleitet aus Motivationstheorien und kombiniert mit Spielmechanismen, dient der logischen Grundlage eines möglichen Tools zur Durchführung und Unterstützung von virtuellen Workshops. Um jedoch eine konsequente Umsetzung von Gamification zu erreichen, muss auch die visuelle Komponente des Werkzeugs diese Faktoren begünstigen. Folgende Abbildung zeigt ein prototypisches Beispiel für eine mögliche Visualisierung.

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Als erstes wurde die Relevanz der darzustellenden Datendimensionen ermittelt und eine passende Visualisierungsform zugeordnet (Krempel, 2005[ref]Krempel, L. (2005). Visualisierung komplexer Strukturen – Grundlagen der Darstellung mehrdimensionaler Netzwerke. Frankfurt: Campus Verlag.[/ref]).  Folgende Tabelle beschreibt diesen Zusammenhang.

Datendimension Darstellung
Idee Farbe
Evolution Graph
Buzz Heatmap
Rating Knotenradius
Verfeinerung Circlepacking in Knoten
Zeit Schieberegler

Um dem Teilnehmer einen direkten Überblick über die verschiedenen Ursprungsideen zu geben, wurden diese mittig angeordnet. Für eine deutliche Abgrenzung werden verschiedene Ideen mit disjunkten Farben dargestellt. Evolutionen einer Idee, also eine Reifeentwicklung wird durch den zurückgelegten Weg vom Mittelpunkt des Graphen repräsentiert. Somit sind Ideen am äußeren Rand der Produktionsreife am nächsten. Die Spieldynamik “Blissful Productivity”[ref]Gamification Wiki. (kein Datum). Abgerufen am 29. 4 2012 von http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics[/ref], also die Darstellung vom eigenen Einfluss auf die Welt, wird durch verschiedene Visualisierungsentscheidungen gefördert. So zum Beispiel ist die Aktivität, der sogenannte Buzz einer Idee, durch eine Heatmap umgesetzt. Wiederum wird die Qualität einer Idee direkt erkenntlich über die Größe eines dargestellten Knotens. Ebenso verändert sich die Anzeige beim Hinzufügen von Evolutionen oder Verfeinerungen.

Fazit

Mit dem vorliegenden Konzept wurde die theoretische Grundlage für ein Unterstützungswerkzeug zur Durchführung von virtuellen Workshops geschaffen. Für die Umsetzung in einem Produktivsystem ist jedoch nicht nur die logische Komponente wichtig, sondern auch eine ansprechende grafische Repräsentation notwendig. Diese muss die darunter liegende Business Logic unterstützen und ihre Wirkung verstärken. Mit der beispielhaften Visualisierung wurde ein Prototyp geschaffen, der die Anforderungen an eine grafische Oberfläche erfüllt.

Anforderungen und Elemente eines unternehmensinternen Anreizsystems

[toc]Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Einführung von Anreizsystemen für Social Software. Der Artikel ist im Rahmen der Vorlesung „Mensch-Computer-Interaktion“ im Herbsttrimester 2011 und dem anschließendem Praktikum im Wintertrimester 2012 in Kooperation mit BMW an der Universität der Bundeswehr entstanden. Nach einer kurzen Einführung in die Thematik werden die Anforderungen an ein generisches Anreizsystem, das im Rahmen einer unternehmensinternen virtuellen Plattform eingesetzt werden könnte, beschrieben.

Problemstellung und Zielsetzung

Bei der Einführung von Kooperationssystemen sehen sich Unternehmen häufig mit der Herausforderung konfrontiert, wie sie die späteren Nutzer zur Systemnutzung motivieren können. Vor diesem Hintergrund untersucht der vorliegende Artikel, inwieweit sich ein Anreizsystem[ref]Häufig auch als „Incentive-System“, „Incentivierungssystem“ oder „Punktesystem“ bezeichnet.[ref] für eine Plattform zur Unterstützung des „Innovationsmanagement 2.0“ eignet. Punktsysteme werden bereits erfolgreich von Großunternehmen wie Lufthansa (Miles & More) oder Deutsche Bahn (bahn.bonus), zur Attraktivitätssteigerung ihrer Produkte bzw. Serviceleistung gegenüber ihren Kunden, eingesetzt. Das Ziel bei der Einführung eines Anreizsystems im Unternehmenskontext ist Motivationsunterstützung, um Dinge „besser“ zu machen, zum Beispiel die Steigerung der Qualität von Beiträgen zu einem IT-System (z.B. Wiki).

Nachfolgend wird zunächst ein Blick auf aktuelle Erkenntnisse zu den Themenbereichen Motivation und Anreizsysteme allgemein geworfen. Daraufhin werden die oben genannten bereits bestehenden Systeme vorgestellt und daraus Bausteine für ein Konzept entwickelt, welche die Basis für ein Anreizsystem darstellen und in einer internen Enterprise 2.0-Plattform zum Einsatz kommen könnte.

Modell zur Systemnutzung

Die folgende Grafik gibt einen Überblick über die Einflussfaktoren bei der Systemnutzung. Es gibt im Wesentlichen zwei verschiedene Arten der Nutzung, diejenige aus eigenem Antrieb (intrinsisch) und die extern beeinflusste (extrinsisch). Dies ist im Modell die Anwendungsebene. In der Praxis sind die Grenzen zwischen beiden Motivationsarten fließend[ref]Links und rechts davon befinden sich unter Umständen noch Extremfälle, die hier nicht weiter besprochen werden.[/ref]. Auf der nächsten Ebene steht das Motiv, also aus welchem (psychologischen) Grund das System genutzt wird, beispielsweise weil man sich einer Gruppe (Community) zugehörig fühlen möchte oder einfach weil man dafür bezahlt wird. Auf der folgenden Ebene steht der Verdienst innerhalb des Systems, in der Regel in Form einer oder mehrerer virtuellen Währungen, die an dieser Stelle Status- bzw. Prämienpunkte heißen sollen. Am Ende steht der individuelle Nutzen für Systemanwender, also das, was man letztendlich für seinen Einsatz oder seine Aktivität im System erhält. An alle diese Ebenen können bestimmte Anforderungen gelegt werden, um daraus sinnvolle Bausteine für einzelne Aspekte eines integrierten Anreizsystems abzuleiten:

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Im Folgenden werden die wichtigsten Aspekte der Grafik im Rahmen des State-of-the-Art-Überblicks diskutiert und mögliche Bausteine für ein Anreizsystem in Form eines Punktesystems vorgestellt.

State of the Art

Die Ideengenerierung zur Schaffung von Innovationen findet bei BMW in der Vorentwicklung statt. Indem gewisse Anreize gesetzt werden, soll diese auf konstantem Niveau gehalten werden. Bei einem Anreizsystem ist ein zentraler Begriff immer die Motivation. Wie können Menschen motiviert werden, bestimmte Dinge zu tun, die für das Unternehmen von Vorteil sind?

Motivation

Ein wichtiges Element bei Enterprise 2.0-Plattformen ist, dass die Nutzer – und zwar möglichst viele – selbst Beiträge (hier: Ideen) beisteuern [ref]Koch, M., & Richter, A. (2007). Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. München [u.a.]: Oldenbourg.[/ref]. Dazu müssen sie motiviert werden, dies auch zu tun. Doch was ist Motivation?

Laut Koch und Richter meint Motivation allgemein eine Beeinflussung der Richtung und Intensität des Verhaltens. Ein gerne verwendetes Synonym sei Verhaltensbereitschaft [ref]Koch, M., & Richter, A. (2007). Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. München: Oldenbourg.[/ref]. Dabei werden zwei verschiedene Arten von Motivation unterschieden, die intrinsische und die extrinsische. Bei der intrinsischen kommt die Motivation eher von innen heraus. Man tut etwas, weil man an der Arbeit oder dem Resultat interessiert ist. Bei der extrinsischen Motivation tut man etwas, da man eine dritte Sache für die Arbeit als Lohn erhält (z.B. die Bezahlung in Form des Gehaltes, Sachgegenstände, etc.).

Anreizsysteme

Der Sinn und Zweck von Anreizsystemen in Unternehmen ist die Verhaltensbeeinflussung von Mitarbeitern [ref]Bau, F. (2003): Anreizsysteme in jungen Unternehmen: Eine empirische Untersuchung. Lohmar, Köln: Eul.[/ref]. Dies zielt darauf ab, dass, indem bestimmte Anreize gesetzt werden, insbesondere die Leistung der Mitarbeiter erhöht wird [ref]Weber, T. (2006): Anreizsysteme für die betriebliche Forschung und Entwicklung (1st ed.). Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag.[/ref]. Die Anreize haben dabei für den Empfänger einen subjektiven Wert oder Nutzen. Im unternehmerischen Kontext wird durch ein Anreizsystem somit das Ziel verfolgt, Verhaltenssteuerung durch Motivation zu erreichen. Die Ziele des Unternehmens und der Mitarbeiter sollen in Einklang gebracht werden [ref]Bub, H. J. (2010): Verkaufswettbewerbe: Planung, Durchführung und Erfolgskontrolle. Wiesbaden: Gabler.[/ref].

Wettbewerbs-Analyse

Im vorliegenden Konzeptpapier werden ausgewählte Anreizsysteme in Form von Bonus- bzw. Punktsystemen vorgestellt und besprochen:

  • Payback (Payback GmbH),
  • Miles & More (Deutsche Lufthansa AG) und
  • bahn.bonus (Deutsche Bahn AG).

Bei allen drei System sammelt der Kunde Punkte für gekaufte Produkte oder Dienstleistungen bei einem Unternehmen bzw. dessen Partnern. Bei zwei der drei Punktsysteme (Miles & More und bahn.bonus) findet eine Unterscheidung in Prämienpunkte und Statuspunkte statt. Die gesammelten Prämienpunkte können für bestimmte Prämien, in der Regel unternehmenseigene Produkte oder Dienstleistungen, eingetauscht werden. Statuspunkte können für bestimmte Vorteile oder Annehmlichkeiten eingesetzt werden (Besuch der VIP-Lounge im Bahnhof, bevorzugter Check-in, etc.). Die Punkte verfallen nach einiger Zeit.

Anforderungen

Die unten stehende Tabelle zeigt wichtige Aspekte, die es bei Einführung eines Anreizsystems zu beachten gilt bzw. über die man sich zumindest Gedanken gemacht haben sollte. Vorab sei erwähnt, dass die genannten Merkmale teilweise widersprüchlich sein können, da es sich hier zunächst um generische Merkmale handelt. Bei einer Einführung eines Anreizsystems sollte daher zunächst untersucht werden, welche Forderung im konkreten Fall sinnvoll sind und welche eher nicht. Gegebenenfalls müssen sie gegeneinander abgewogen werden.

Aspekte bei Einführung eines Anreizsystems
Motivation Wettbewerbs-Analyse Weitere
  • Fokus auf intrinsischer Motivation, falls möglich
  • geschickte extrinsische Anreize, um ggf. intrinsische Motivation zu aktiveren
  • Förderung der intrinsischen Motivation, indem Nutzen eines Beitrags direkt angezeigt wird
  • Einfachheit des Anreizsystems
  • Prämien sehr einfach einzulösen (direkt auf dem entsprechenden Portal)
  • neben Prämien- auch Statuspunkte
  • Punkte verfallen nach definierter Zeit
  • Einsatz von unternehmenseigenen Produkten als Prämie
  • transparent, flexibel, gerecht, wirtschaftlich, individuell, leistungsorientiert, motivierend
  • anwendbar auf Gruppen- und auf Individualebene
  • wenn finanzielle Incentives, dann zeitlich begrenzt
  • langfristige Auslegung des Systems
  • Mehrwert muss Aufwand überwiegen
  • Schutz der Privatsphäre
  • Prämien interessant, verfügbar und leicht erreichbar

Konzeptbausteine

Die folgende Abbildung zeigt verschiedene Szenarien unterschiedlicher Aspekte in einem Anreizsystem. Welche Motivation hinter der Systemnutzung selbst steht, ist an dieser Stelle nicht wichtig. Hier wird beleuchtet, welche unterschiedlichen Möglichkeiten bei der Umsetzung eines Anreizsystems es gibt und welche als Bausteine aufgefasst werden, die dann wahlweise verwendet werden können. Im Vordergrund stehen die Art und Weise, wie Punkte verdient werden könnten und was man im Folgenden mit diesen anfangen kann.

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Bausteine für die Punktevergabe

In dem angedachten Verwendungsbereich des Anreizsystems (Ideengenerierung) ist es schwer, die vorgeschlagenen Ideen anhand ihres Marktpotenzials zu bewerten; unter Umständen ist es teilweise gar nicht möglich. Es bleibt daher die Möglichkeiten, die Punkte durch die Nutzer selbst verteilen zu lassen oder einfach definierte Punkte für bestimmte Aktivitäten zu verteilen.

Punkte durch Aktivität

Für jede mögliche Handlung in der Plattform gibt ein Punktekatalog vor, wie viele Punkte der Nutzer dafür erhält. Für Tätigkeiten mit geringem Aufwand (bspw. Anmelden am System, Statusmeldung aktualisieren) erhält man eine geringere Punktzahl, als für Tätigkeiten mit hohem Aufwand (bspw. Beiträge/Ideen schreiben).

Vorteil dieser Variante ist die einfache Umsetzbarkeit. Außerdem ist das System transparent und für die Nutzer einfach zu verstehen. Demgegenüber steht, dass ein solches System recht einfach zu manipulieren wäre (durch häufiges Anmelden am System) und somit ggf. nicht gerecht sein muss. Außerdem wäre es kein leistungsorientiertes System im qualitativen Sinne, da hier nur Quantität und nicht Qualität honoriert würde.

Punkte durch Nutzer-Bewertung

Eine deutlich manipulationssichere Variante wäre es, die Nutzer bei der Punktevergabe mit einzubeziehen. Hier sind zwei verschiedene Ansätze denkbar.

Jeder Beitrag ist mit einem „Gefällt-mir“-Button ausgestattet, mit dem die Nutzer anzeigen können, dass sie diesen Beitrag befürworten oder gut finden[ref]Vgl. z. B. Like-Button von Facebook oder G+-Button von Google.[/ref]. Um Manipulationen auszuschließen, sollte jeder Nutzer für einen Beitrag nur einmal abstimmen, aber beliebig viele Beiträge bewerten können. Aus der Anzahl der Personen, die den Beitrag gut finden, wird dann die Punktzahl errechnet, die der Inhaber des Beitrags dafür erhält.

Ein ähnlicher Ansatz wäre ein Button, mit dem man nicht unendlich oft abstimmen kann, sondern aus einem Punktekonto schöpft und so nur begrenzt viele Beiträge bewerten kann. Das Punktekonto könnte ein separates Konto sein, das nur für die Bewertung da ist, oder man schöpft direkt aus seinem Prämienpunktekonto. Die Punkte, die man für seine Beiträge erhält, können so direkt in die Ideen anderer fließen.

Bei beiden Varianten sollte der aktuelle Bewertungsstand des Beitrages direkt für jeden und insbesondere für den Beitragsschreiber sichtbar sein, da dies auf die intrinsische Motivation abzielen kann, wie bei den Anforderungen bereits festgestellt wurde.

Bausteine für das Einlösen der Punkte

Nach dem Verdienen der Punkte sollen die Punkte auch ausgegeben werden können. Eine der Anforderungen besagt, dass dies möglichst leicht und schnell funktionieren muss. Die Wettbewerbs-Analyse hat gezeigt, dass Prämien i.d.R. immer direkt auf der entsprechenden Internet-Präsenz eingelöst werden können.

Katalog

Dies ist die wohl meistgenutzte Einlösungsmöglichkeit für Prämien gegen Prämienpunkte. Ein vom Anreizsystem-Anbieter erstellter Katalog zeigt alle Prämien und die Anzahl der Punkte, die für die Einlösung erforderlich sind. Es ist gleichzeitig die einfachste Möglichkeit, da der Katalog bzw. seine Inhalte zentral erstellt und verwaltet werden.

Mögliche Prämien in einem Katalog könnten sein:

  • Sachprämien: Sie bieten die größte Bandbreite, sodass für jedes Interessensgebiet und jeden Punktestand eine Prämie zur Verfügung gestellt werden kann. Entscheidend ist hier der Blick auf die Zielgruppe und die darauffolgende kluge Auswahl des Prämienangebots.
  • Gutscheine: Im Grunde sind Gutscheine eine andere Art der Sachprämie, nur dass die ggf. aufwendige Zielgruppenanalyse weg fällt und der Gutschein so eine recht interessante Prämie für Empfänger, aber auch für Incentive-Geber sein kann.
  • Reisen/Workshops: Die wohl aufwendigste und teuerste Prämienart und daher nur begrenzt einsetzbar; aus diesem Grund aber auch eine begehrte Prämie. Hier kann es im Interesse des Unternehmens sein, die Reise mit einem zweckorientierten Rahmenprogramm zu verbinden und einen themengebundenen Workshop daraus zu gestalten.
  • Persönliche Würdigung: Diese Form der Prämie geht bereits in Richtung „Status“ des Punktesammlers. Beispielsweise wird er durch den zuständigen Geschäftsführer oder Vorstand persönlich empfangen, z. B. im Rahmen eines Events (ein Abendessen, Fußball-Spiel in VIP-Lounge, Konzertbesuch, etc.).
  • Wünsch-dir-was: Eine zusätzliche Möglichkeit, sehr spezielle Zielgruppen anzusprechen ist es, diesen individuelle Prämienwünsche auf Initiativvorschläge hin zu ermöglichen.

Virtueller Marktplatz

Eine weitere interessante Variante ist ein unternehmensinterner virtueller Marktplatz. Hier kann jedes Community-Mitglied sowohl als Anbieter, als auch als Einkäufer auftreten. Hat man eine bestimmte Fähigkeit oder Möglichkeit in einem Unternehmen (z. B. ein Designer, jemand mit 3D-Drucker, etc.) kann er dies auf dem Marktplatz anbieten und zusätzliche Punkte verdienen. Neben einem weiteren Kommunikationskanal im Unternehmen können dabei sinnvolle Synergien entstehen. Dienstleistungen, die normalerweise nicht so einfach zur Verfügung stehen und die ggf. sogar innerhalb der Wertschöpfungskette stattfinden (und damit ggf. positiven Effekt für das Unternehmen haben) sind so viel einfacher zu erreichen.

So reizvoll diese Variante ist, so schwierig ist es, sie auch umzusetzen. Wie ist zum Beispiel zu verfahren, wenn jemand eine sehr begehrte Dienstleistungen anbieten kann, selber aber keine Dienstleistungen anderer benötigt und so sein Punktestand ins unendliche wächst? So muss dieser eigentlich dynamisch und selbstverwaltende Marktplatz wiederum überwacht und ggf. komplizierte Regelungen eingeführt werden. Außerdem darf natürlich nicht die gesamte Arbeitszeit des Anbietenden eingesetzt werden, was ggf. auch reglementiert werden muss.

Eine Möglichkeit könnte aber sein, einen Katalog und einige Aspekte aus dem eben genannten zu verschmelzen: Einlösbare Prämien sind interessante unternehmensinterne Dienstleistungen, die aber nicht frei angeboten, sondern zunächst von den Zuständigen für das Anreizsystem organisiert und katalogisiert werden. Diejenigen, die diese Dienstleistung letztlich ausführen, tun dies dennoch im Rahmen ihrer Arbeitszeit.

Wetteinsatz

Punkte können in für gut befundene Beiträge (oder Ideen) investiert werden und so als eine Art Wetteinsatz betrachtet werden. Stellt sich die Idee im späteren Verlauf tatsächlich als interessant oder erfolgreich heraus, so erhält man den Einsatz zurück und zusätzlich eine bestimmte Anzahl Punkte dazu. Hier wird insbesondere der Spieltrieb der Teilnehmer angesprochen.

Bei dieser Möglichkeit müssen im konkreten Fall viele weitere Überlegungen angestellt werden. Insbesondere ist zu klären, wann ein Beitrag als erfolgreich betrachtet wird und wann der Gewinn dann ausgeschüttet wird. Der Vergleich mit einer Aktie ist hier nicht ganz korrekt, da eine Idee nach einiger Zeit ggf. „alt und verbraucht“ ist und es einfach keinen Sinn mehr macht, in sie zu investieren.

Statuspunkte

Neben den Prämienpunkten können je nach Ausgestaltung des Anreizsystems ggf. auch Statuspunkte verdient werden, um die Menschen auf einer anderen Ebene zu erreichen oder auch unterschiedliche Persönlichkeitstypen anzusprechen. Je höher der Statuspunktestand, desto höher ist das „Ansehen“ des Mitglieds innerhalb der Community.

Zunächst sollte der Status auf irgendeine Art und Weise angezeigt werden[ref]Bei Miles & More geschieht dies bspw. durch unterschiedliche Farben der Karte.[/ref]. Auf virtuellen Plattformen bieten sich dafür virtuelle Orden bzw. Insignien an. Das „Zur-Schau-Stellen“ des eigenen Erfolgs kann wichtiger Mechanismus bei der Motivation angesehen werden. Das Erreichen der nächsten Stufe kann für Community-Mitglieder Motivation genug sein, immer mehr beizutragen und ist so wichtiger Teil des Anreizsystems.

Zusätzlich zu solchen Statusauszeichnungen können gewisse Vorteile eingeführt werden, die nur Mitgliedern einer bestimmten Statusstufe vorbehalten sind. Diese Vorteile richten sich nach dem Kontext des Anreizsystems.[ref]Beim bahn.bonus-System können Bahnfahrer mit comfort-Status bspw. die bequemen Lounges für ihren Aufenthalt in den Bahnhöfen nutzen.[/ref]. Auf einer virtuellen Plattform müssen Annehmlichkeiten gefunden werden, die zwar begehrt, allerdings nicht unbedingt notwendig sein, um Mitglieder mit geringerem Status nicht zu vertreiben.

Fazit

In diesem Artikel wurde sich dem Thema der Einführung eines zunächst generischen Anreizsystems innerhalb einer unternehmensinternen virtuellen Plattform genähert. Dazu wurden Aspekte der zugrundeliegenden Motivation, von Anreizsystemen allgemein und von ausgewählten existierenden Anreizsystemen untersucht und daraus Anforderungen entwickelt, die es bei Entwicklung eines entsprechenden Anreizsystems zu beachten gilt.

Diese Anforderungen sind keinesfalls widerspruchsfrei. Mit Blick auf den Kontext des Systems müssen gegebenenfalls verschiedene Anforderungen gegeneinander abgewogen werden oder können einfach ignoriert werden.

Schlussendlich wurden verschiedene wiederum generische Bausteine vorgestellt, die als Denkanstoß für ein konkretes Anreizsystem in Form eines Punkteprogramms dienen sollen und entsprechend angepasst, verändert und kombiniert werden können. Auch hier ist bei der Ausgestaltung immer der Kontext im Auge zu behalten, da jedes Umfeld völlig andere Anforderungen an ein entsprechendes effektives und motivierendes Anreizsystem stellt.