Windows 8 im Überblick

[toc]Der vorliegende Artikel stellt Windows 8, insbesondere die Neuerungen im Touch-Bereich vor. Windows 8 ist der Nachfolger von Windows 7 und wird derzeit von Microsoft entwickelt. Besonderes Merkmal des neuen Betriebssystems ist die Fokussierung auf eine Bedienung mit Touchscreens. Dazu wurde eigens die neue Oberfläche „Metro“ gestaltet. Weiterhin wurde auch die Technologie für das Ansprechen von Touchscreens optimiert und viele weitere Verbesserungen eingeführt. Im Folgenden werden die wichtigsten Neuerungen vorgestellt.

Demo

Das folgende Video demonstriert sehr gut die Neuerungen von Windows 8 und gibt einen guten Einblick in die Bedienbarkeit:

http://www.youtube.com/watch?v=p92QfWOw88I&feature=player_embedded

Metro-Oberfläche

Die Metro-Oberfläche wurde für Windows 8 neu entwickelt und soll eine komfortable Bedienung per Touchscreen ermöglichen. Sie ist an die von Windows Phone bekannte Oberfläche angelehnt. Alle Menüs sind über Gesten aufrufbar, Programme können über sogenannte Kacheln („Tiles“) gestartet werden. Zu der neuen Oberfläche gehören auch erneuerte Anmelde- und Sperrbildschirme. Viele Menüs, wie beispielsweise die Anzeige für WLAN-Netzwerke, wurden an das neue Design angepasst. Besonders auffällig ist die „Lebendigkeit“ der Oberfläche, erzeugt durch die vielfältigen Animationen. So aktualisieren beispielsweise die Kacheln für Wetter, Nachrichten und Börse in regelmäßigen Abständen ihre Inhalte. Auch die Interaktion mit den Schaltflächen ist ansprechend animiert. Die Oberfläche ist vornehmlich auf die Touch-Bedienung ausgelegt, kann aber auch per Maus gesteuert werden. Hierzu werden zusätzliche Schaltflächen eingeblendet. Microsoft legt großen Wert darauf, dass Programme, die für die Metro-Oberfläche gestaltet werden, bestimmten Richtlinien erfüllen. Hierzu sind viele Tutorials verfügbar.

Ein weiteres Merkmal von Metro ist , dass keine Taskleiste mehr existiert. Multitasking ist natürlich dennoch möglich, denn Applikationen werden nicht mehr geschlossen, sondern laufen im Hintergrund weiter. Per Geste kann zwischen den geöffneten Applikationen gewechselt werden. Diese Funktionalität ist jedoch noch nicht ausgereift, da der Nutzer normalerweise nicht genau weiß, in welcher Reihenfolge sich die Applikationen im Hintergrund befinden. Gleichzeitig ist es möglich, den Bildschirm beliebig aufzuteilen, um mehrere Anwendungen gleichzeitig im Vordergrund zu haben. Der klassische Desktop ist wie alle anderen Anwendungen nur noch eine Kachel, also quasi eine Applikation von Windows. In Metro wurde auf das Startmenü verzichtet und einige Menüs neu gestaltet. Windows 7 Nutzer finden sich hier dennoch schnell zurecht. [ref]Quelle: http://www.istartedsomething.com/20110914/an-analysis-of-metro-on-windows-8-developer-preview/.[/ref]

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Windows Store Konzept

Ähnlich zum Mac App Store von Apple soll Windows eine einheitlichen Plattform für die elektronische Software-Distribution erhalten. Über diese zentrale Applikationen können Metro-Programme für den PC gesucht, installiert und auf dem aktuellen Stand gehalten werden. Es wird mehrere Kategorien geben, die jeweils beliebtesten Programme werden an präsenter Stelle angezeigt. Nutzer können Programme mit dem bekannten 5-Sterne-Prinzip bewerten. Für Entwickler ist der Windows Store eine wichtige Vertriebs- und Marketingplattform, wobei Microsoft große Flexibilität bei den unterstützten Geschäftsmodellen verspricht. So können sowohl Testversionen und verschiedene Sprachpakete als auch andere „Einkaufsmöglichkeiten“ innerhalb einer Applikation angeboten werden. Der Entwickler kann festlegen, unter welchen rechtlichen Bedingungen das Programm genutzt werden darf. Ähnlich wie bei Apple, will auch Microsoft die Applikationen vor der Veröffentlichung überprüfen. Dazu stellt Microsoft Akzeptanzrichtlinien und das „App Certification Kit“ zur Verfügung. [ref]Quelle: http://www.golem.de/1112/88245.html.[/ref]

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Cloud-Sync mit SkyDrive

SkyDrive ist ein Dienst von Microsoft Windows Live, der es ermöglicht, Dateien online zu speichern. Er ist integraler Bestandteil von Windows 8 und als virtuelle Festplatte erreichbar. Die Synchronisation erfolgt automatisch, die virtuelle Festplatte kann zum Beispiel mit dem Windows Explorer wie gewohnt genutzt werden. Der Zugriff kann zusätzlich auch über einen Browser oder diverse Apps, wie beispielsweise für Windows Phone, erfolgen. Somit hat der Nutzer seine Daten, wie Fotos und Dokumente auch auf Fremdrechnern immer verfügbar und kann diese auch anderen Nutzern freigeben. Die Dateien können wahlweise auch direkt online bearbeitet werden (zum Beispiel mit Office ab Version 2010). Weitere Funktionen werden über die Verknüpfung zu anderen Diensten, wie E-Mail, Adressbuch, Kalender und Messenger, realisiert. [ref]Quelle: http://www.golem.de/news/windows-8-skydrive-im-dateiexplorer-und-in-metro-1202-89907.html.[/ref]

Verbesserung der Touch-Interaktion

Wie bereits erwähnt, fokussiert das neue Betriebssystem von Microsoft stärker als seine Vorgänger auf Touch-Bedienung. Hierzu wurden eine Vielzahl kleinerer Verbesserungen durchgeführt. So verspricht Microsoft in einem Blog-Beitrag flüssige und leichtgängige Bedienung sowie eine ausgereifte Touch-Visualisierung. Auch die Korrektur von Fehleingaben wurde wesentlich verbessert. Dafür müssen Geräte, welche für Windows 8 zertifiziert werden, allerdings mindestens fünf Finger gleichzeitig verarbeiten können. Windows 8 selbst kann bis zu zehn Finger separat verarbeiten. Im übrigen wird bei Windows 8 strikt zwischen dem Touch-Modus und dem Maus-Modus unterschieden, wobei hieraus eine jeweils leicht andere Bedienung resultiert.

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Wesentliche Verbesserungen werden im Folgenden vorgestellt.

„Design for Comfort“-Studie

Um mit Windows 8 ein herausragendes Touch-Erlebnis zu ermöglichen, hat Microsoft eine umfangreiche Studie mit einer frühen Version (BUILD 2011) des Betriebssystems durchgeführt. Der Grundgedanke dabei war, dass nicht jeder Nutzer den Touchscreen vollkommen gleich verwendet. Es wurde eine Versuchsgruppe mit unterschiedlichen repräsentativen Personen erstellt, bei der die Touchscreen-Nutzung in verschiedenen Umgebungen aufgezeichnet wurde. So konnte schon bei der Handhabung der Hardware herausgefunden werden, dass die Nutzer das Gerät sehr unterschiedlich halten und somit einen anderen „Komfortbereich“ haben. Dieser sog. Komfortbereich beschreibt die für die Finger gut erreichbaren Positionen auf den Bildschirm. Hieraus wurden drei Areale für eine günstige Nutzung festgelegt: Die Iconbar links und rechts sowie die aufsplittetete Tastatur am unteren Bildschirmrand. [ref]Quelle: http://www.istartedsomething.com/20110914/the-comfort-science-behind-windows-8/.[/ref]

Touch Target Locking

Die Korrektur von „Fehleingaben“ auf dem Touchscreen ist in Windows 8 wesentlich besser als in den Vorgängerversionen. Hierzu analysiert Windows einen bestimmten Bereich um die erkannte Fingerposition herum nach vorhandenen Touch-Elementen. So können Funktionen ausgeführt werden, ohne das der Benutzer den entsprechenden Punkt auf dem Touchscreen exakt treffen muss. Im unten gezeigten Beispiel möchte der Nutzer die Größe des Fensters ändern, tippt den Touchscreen aber einige Millimeter vom Fenster entfernt an. Windows 8 erkennt in dem angezeigten Oval das entsprechende Touch-Element und verbindet es mit der eigentlichen Fingerposition. [ref]Quelle: http://www.istartedsomething.com/20110915/windows-8-adds-touch-target-locking/.[/ref]

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Touch-Feedback

Die Visualisierung von Touch-Eingaben wurde unter Windows 8 erheblich verbessert. Alle erkannten Finger werden durch schwarze Punkte mit weißer Umrandung dargestellt. Diese Funktion kann zusätzlich erweitert werden, um auch Touch-Eingaben auf externen Monitoren sichtbar zu machen (siehe Systemsteuerung -> Pen und Touch -> Touch -> Visuelles Feedback auch an externen Monitoren) [ref]Quelle: http://www.istartedsomething.com/20110917/windows-8-tip-enabling-demo-like-touch-feedback/.[/ref].

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Internet Explorer 10

Der neue Internet Explorer 10 ist bei Windows 8 in zwei Versionen unterteilt. Zum einen gibt es die klassische Desktop-Version, welche über die bekannten Funktionen und Schaltflächen verfügt. Hinzu kommt eine neu gestaltete Metro-Version. Diese ist vor allem auf die Bedienung per Touch-Screen ausgerichtet und bietet eine entsprechend überarbeitete Bedienbarkeit. Doch vor allem in einem Aspekt unterscheiden sich die beiden Varianten: Die Metro-Version wird keine Plugins unterstützen. Somit wird auch kein Adobe Flash im Browser laufen, stattdessen setzt Microsoft vor allem auf HTML5 in Verbindung mit CSS3 und JavaScript. Dafür bietet der neue Internet Explorer einen erweiterten HTML5 Support, wie beispielsweise Drag&Drop, eine File-API, eine eigene Sandbox und eine integrierte Input-Validation. [ref]Quelle: http://t3n.de/news/windows-8-internet-explorer-10-viel-html5-metro-browser-330683/.[/ref]

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Windows Explorer mit Ribbon

Die bei Office 2007 neu eingeführte Menügliederung mit „Ribbons“[ref]Weitere Informationen zum Ribbon-Konzept von Office 2007 und neueren Versionen finden sich u.a. auf http://office.microsoft.com/de-de/support/erste-schritte-mit-microsoft-office-2007-FX010105508.aspx.[/ref] wird fester Bestandteil in allen Windows-Programmen. Auch der Explorer wird in Windows 8 über ein Ribbon-Userinterface verfügen. Diese Multifunktionsleiste verbindet die Elemente Menüsteuerung und Symbolleiste miteinander und gliedert zusammengehörige Funktionen in logische Einheiten. Kontextabhängig werden weitere Aufgaben und Informationen angezeigt, beispielsweise wenn ein Bild oder eine Festplatte im Explorerfenster markiert wurde. Darüber hinaus wurde eine überarbeite Dokumentenvorschau integriert. Um die Dateiverwaltung zu optimieren, wurden durch ein in Windows 7 integriertes Feedback-Programm[ref]Auch bekannt als Windows Customer Experience Improvement Program (CEIP); weitere Informationen finden sich u.a. in http://blogs.msdn.com/b/e7/archive/2008/09/10/the-windows-feedback-program.aspx.[/ref] die meist genutzten Funktionen ermittelt. Entsprechend der Auswertung der Studio können 85% aller Aktionen nun durch die primäre UI ausgeführt werden, ohne dass sie durch einen Rechtklick oder die Befehlsleiste eingeleitet werden müssen. [ref]Quelle: http://www.golem.de/1108/86061.html.[/ref]

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Near Field Communication Integration

NFC (zu deutsch etwa „Nahfeld-Kommunikation“) ist eine international standardisierte Technologie zur kabel- und kontaktlosen Datenübertragung über kurze Entfernungen. Sie wird neben dem reinen Datenaustausch beispielsweise auch zum bargeldlosen Bezahlen oder für eine Zugangskontrolle eingesetzt. Hauptsächlich kommt die Technik heute in Chip-Karten, wie zum Beispiel Kredit- oder Bahnkarten, vereinzelt aber auch schon in Mobiltelefonen[ref]Eine Liste aktueller Mobiltelefone mit NFC findet sich beispielsweise auf http://www.nfc-handy.eu/nfc-handys/liste-nfc-handys-uebersicht/.[/ref], zum Einsatz. Der größte Vorteil gegenüber Wifi oder Bluetooth ist, dass auch passive Geräte / Karten angesprochen werden können. Des Weiteren wird keine Konfiguration benötigt. Durch die physische Nähe der Geräte ist nur ein Tap notwendig, um zwei Geräte miteinander zu verbinden. Windows 8 wird eine API anbieten, welche es erlaubt, URLs aufzurufen, Applikationen zu starten, Links und Fotos zu teilen und Programme miteinander zu verbinden. [ref]Quelle: http://www.istartedsomething.com/20110917/nfc-windows-8s-hidden-connection-to-tags-and-devices/.[/ref]

Hyper-V: Die neue Virtualisierung für Windows 8

Unter Virtualisierung versteht man Methoden, die es erlauben, Ressourcen eines Computers für die Ausführung mehrerer Systeme zu nutzen. Micrsosfts Hyper-V Technologie wurde bisher nur für die Server-Varianten von Windows angeboten[ref]Entsprechende Anleitungen und Ressourcen stellt Microsoft u.a. auf http://technet.microsoft.com/de-de/library/cc753637(v=WS.10).aspx oder http://www.microsoft.com/de-de/server/hyper-v-server/default.aspx zur Verfügung.[/ref]. Nun findet das Programm auch Einzug in Windows 8 und kann bereits in der Developer Preview lediglich durch das Hinzufügen von Windows-Funktionen installiert werden. Hyper-V besteht im Wesentlichen aus zwei Bestandteilen: Eine Konsole, in der virtuelle Maschinen konfiguriert werden können und einer Verwaltungsmöglichkeit, um eine Verbindung zu einer (entfernten) Hyper-V-Maschine herzustellen. Theoretisch können so bis zu 384 virtuelle Betriebssysteme gestartet werden. Diese sind voneinander abgeschirmt und können nicht auf die Ressourcen des jeweils anderen Systems zugreifen. Unterstützt werden alle Windowssysteme sowie diverse Linux-Distributionen. Der Nutzer kann beispielsweise parallel mit Linux arbeiten oder eine Test-Instanz von Windows starten. [ref]Quelle: http://www.netzwelt.de/news/88465-hyper-v-neue-virtualisierung-windows-8.html.[/ref]

Marktübersicht zu Outdoor-Touchscreen-Terminals

[toc]Der vorliegende Artikel widmet sich dem Vergleich aktueller Outdoor-Touchscreen-Terminals im Hinblick auf die verwendeten Hardware-Komponenten und liefert einen kompakten Marktüberblick inkl. Preisangaben zum Jahreswechsel 2011-2012. Der Markt für interaktive Anzeigesysteme ist klein und insbesondere für Outdoor-Geräte existieren nur wenige Hersteller. Der Artikel wende sich an Firmen, Gemeinden oder öffentlichen Einrichtungen und ermöglicht einen transparenten Überblick. Nachdem der Beitrag im Rahmen einer studentischen Arbeit entstanden ist, verfolgt er keinerlei kommerzielles Interesse.

Einführung

Outdoor-Touchscreen-Terminals werden im öffentlichen oder halböffentlichen Raum eingesetzt. Je nach Aufstellungsort können sich die Einsatzbereiche stark unterscheiden und umfassen beispielsweise:

  • Touristeninformation in Städten und Einkaufszentren
  • Buchungssystem auf Flüghäfen, Bahnhöfe, Hotels oder in Firmen
  • Internet- oder Surf-Terminals
  • reine interaktive Werbeflächen

httpvh://www.youtube.com/watch?v=ZUHV3FT2vvQ

Verglichene Terminals

Im Artikel Outdoor-Touchscreens: Hardware und Komplettsysteme wurden bereits Touchscreen-Produkte inkl. der jeweiligen Hersteller oberflächlich vorgestellt. Darauf basierend folgt in diesem Artikel zunächst eine Übersicht konkreter Produkte und aufbauend auf einigen kurz beschriebenen Vergleichskriterien[ref]Leider konnten die Produkte keinem einheilichen Live-Test unterzogen werden, weshalb sie ausschließlich auf Basis der verfügbaren Herstellerinformationen miteinander verglichen werden.[/ref] eine Gesamtübersicht, in der die unterschiedlichen Geräte einander gegenüber gestellt werden.

Kolembar – Hawk

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Das „Hawk“ Terminal ist ein sehr individuell konfiguriertbares Terminal. Das Gehäuse entscheidet über In- bzw Outdoor-fähigkeit sowie die Größe des Displays. Alle weiteren Hardwarespezifikationen können frei gewählt werden.

Gehäuse Hawk Outdoorkiosk[ref]Terminal ist gegen Aufpreis mit Sonderlackierung oder Kundenspeziefischen Logos und Symbolen erhältlich.[/ref] 17″ 2.390,00 €
32″ 2.490,00 €
17″ Wandversion 2.190,00 €
PC-Einheit Dell Optiplex 380[ref]Besonderheiten:DVD – Laufwerk, 3 Jahr Dell Vor-Ort Service.[/ref] CPU Celeron 450, 2,4 GHz Dualcore 650,00 €
Grafikkarte k.A.[ref]vorhanden, aber keine genaue Angabe.[/ref]
RAM 2 GB
HDD 250 GB
Rechner mit Intel Atom CPU Intel Atom Prozessor 1,6 480,00 €
Grafikkarte k.A.
RAM 2 GB
HDD 160 GB SATA
Touchscreen Kapazitiv 17″ LCD TFT inkl. Schutzscheibe 890,00 €
17″ High Brightness 1.580,00 €
32″ LCD TFT Portrait 2480,00 €
Peripherie Tastatur Edelstahl Keyboard mit Trackball 450,00 €
Webcam k.A 120,00 €
Drucker Custom TG2460 60mm 390,00 €
VKP80 80mm 550,00 €
Swecoin 7030 112mm 690,00 €
Custom KPM210 210mm 1.190,00 €
WLAN n.V.[ref]Nicht auf der Preisliste enthalten, ggf auf Anfrage erhaltlich.[/ref]
3G – UMTS n.V.
Bluetooth n.V.
Barcode – Scanner CCD FS302 190,00 €
2D FCC2DA 390,00 €
Lautsprecher n.V.
UPS UPS, 500V A 160,00 €
Telefonhörer k.A 160,00 €

Weitere Informationen und Kontaktmöglichkeiten finden sie auf der Produktseite des Hawk beim Hersteller Kolembar.

SOLIDD – K8

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Eine Besonderheit am „K8“ Terminal ist die im Preis enthaltene PC – Einheit zusammen mit der Umsetzung des Touchscreens und der Outdoor-Fähigkeit. Die Firma SOLIDD bietet hierzu ein Touchscreen Kit für verschiedene Displaygrößen und ein Outdoor-Kit an.

Gehäuse Infosäule K8[ref]Preise inkl. Outdoor-Kit: verstäktes Stahlkörper, Klimaregelung, verstäktes Stahlkörper, Klimaregelung, Korrosionsschutz, Spritzwasserschutz (949,00 €).[/ref] 22″ Landscape 3.548,00 €
32″ Portrait 4.148,00 €
42″ Portrait 4.548,00 €
PC-Einheit Intel® Pentium[ref]Besonderheit: DVD – Laufwerk, Im Basispreis enthalten.[/ref] CPU mind.Intel® Pentium-Dual Core Prozessor mind. 2GHz
Grafikkarte k.A.[ref]vorhanden, aber keine genaue Angabe.[/ref]
RAM 1024MB erweiterbar bis max. 2GB (2 Steckplätze)
HDD mind 160 GB
Touchscreen Touchscreen Kit[ref]infrarot, 32″, 5mm, sicherheitsglas, USB-Controller, verbaut in Modell K8.[/ref] 22″ 699,00 €
32″ 940,50 €
42″ 1.329.05 €
Peripherie Tastatur Internet Tastatur mit Trackball 329,00 €
Edelstahl Tastatur mit Trackball 699,00 €
RF Service Tastatur 870,00 €
Webcam k.A 197,00 €
Drucker n.V.[ref]Nicht auf der Preisliste enthalten, ggf auf Anfrage erhaltlich.[/ref]
WLAN n.V.
3G – UMTS n.V.
Bluetooth n.V.
Barcode – Scanner n.V.
Lautsprecher Multimedia-Stereo-Soundsystem 99,00 €
UPS n.V.
Telefonhörer n.V.

Weitere Informationen und Kontaktmöglichkeiten finden sie auf der Produktseite des K8 beim Hersteller SOLIDD.

friendlyway – grande 46

Diese Terminal wird von der Firma friendlyway nach aktuellen Informationen nicht mehr als Outdoor-Terminal produziert und zur Zeit als reines Indoorterminals vertrieben.

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Beim „grande 46“ ist zu beachten, dass es ausschließlich als doppelseitiges Terminal zu erwerben ist. Daher ist der Grundpreis der Basiseinheit und ebenso der Preis der verfügbaren Addons höher. Weiterhin benötigt es zwei PC-Einheiten, um die beiden Displays zu betreiben. Der Preis für das Upgrade auf Multitouch wird entsprechend pro Display (und damit i.d.R. zweimal) fällig.

Gehäuse grande 46[ref]nicht mehr als Outdoor Terminal produziert.[/ref] 46″ Portrait, Double Sided[ref]Terminal inklusive Touchscreens auf beiden Seiten.[/ref] 6.760,00 €
PC-Einheit Dell fast[ref]Besonderheit: Laufwerk8x DVD / RW.[/ref] CPU Core i5-2400 3,1 GHz 695,00 €
Grafikkarte Intel GMA X4500MHD
RAM 2 GB RAM DDR3 1333 MHz
HDD 250 GB HDD SATA III
Digital Engine von AOpen[ref]z.B DE45-Pro Besonderheit: DVD – Laufwerk.[/ref] CPU Intel Core 2 Duo, Celeron 995,00 €
Grafikkarte Intel GMA X4500MHD
RAM 200-pin DDRII SO-DIMM x 2, bis max 8 GB
HDD 1x 2.5″ HDD, k.A. zur Größe
Touchscreen Touchscreen 46″ LED Full HD 1920×1080 Pixel[ref]Aufpreis High Brightness 1500cd 1.190,00 €.[/ref]
Multitouch Infrarot Multitouch 1.290,00 €
Peripherie Tastatur n.V.[ref]Nicht auf der Preisliste enthalten, ggf auf Anfrage erhaltlich.[/ref]
Webcam 8 Mega Pixel, integrated autofocus 390,00 €
Drucker Custom Thermodrucker 80mm[ref]Auf der Preisliste aufgeführt, jedoch ohne Preis.[/ref]
WLAN System z.B. TP-Link High-Gain-USB-Adapter[ref]Auf der Preisliste aufgeführt, jedoch ohne Preis.[/ref]
3G – UMTS n.V.
Bluetooth n.V.
Barcode – Scanner n.V.
Lautsprecher 2 x 2” Full Range Speaker je. 7 Watt 210,00 €
UPS n.V.
Telefonhörer n.V.

Weitere Informationen und Kontaktmöglichkeiten finden sie auf der Produktseite des grade 46 beim Hersteller friendlyway.

BV-comOffice – iMotion

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Das iMotion-Terminal gibt es in den größsten Display-Ausführungen von bis zu 70″. Dabei ist es möglich, die Displays auch in doppelseitiger Ausführung und (bis zur Größe von 65″) auch im Querformat einzubinden.

Gehäuse imotion, Single Sided[ref]Eine PC-Einheit im Preis enthalten, Preis inkl. Footstand (100,00 €), alternativ Footstand with 4 rubber wheels (300,00 €), Besonderheit: Anti – graffiti Protection (640,00 €).[/ref] 32″, Portrait 8.160,00 €
46″, Portrait/Landscape 12.700,00 €
55″, Portrait/Landscape 14.500,00 €
65″, Portrait/Landscape 17.000 €
70″, Portrait 29.600 €
imotion, Double Sided[ref]Eine PC-Einheit im Preis enthalten, Preis inkl. Footstand (100,00 €), alternativ Footstand with 4 rubber wheels (300,00 €), Besonderheit: Anti – graffiti Protection (640,00 €).[/ref] 46″, Portrait/Landscape 16.500,00 €
55″, Portrait/Landscape 17.700,00 €
65″, Portrait/Landscape 25.000,00 €
70″, Portrait 45.400,00 €
PC-Einheit Zusätzliche PC Einheit iBase Si-28M 1.060,00 €
iBase Si-28L 890,00 €
iBase Si-28 CPU AMD Athlon™ II X2/X4
Grafikkarte ATI Radeon™ E4690, 512MB GDDR3
RAM 2x DDR2 400/667/800 SO-DIMM, Max. 4GB
HDD 1x 2.5″ HDD, k.A. zur Größe
Touchscreen Touchscreen 32″[ref]Aufpreis High bright Panels 32″ 820,00 €.[/ref] 1.460,00 €
46″[ref]Aufpreis High bright Panels 46″ 1.800,00 €.[/ref] 1.650,00 €
55″[ref]Aufpreis High bright Panels 55″ 2.850,00 €.[/ref] 1.790,00 €
65″ 1.980,00 €
70″ 3.060,00 €
Peripherie Tastatur n.V.[ref]Nicht auf der Preisliste enthalten, ggf auf Anfrage erhaltlich.[/ref]
Webcam AV2815 (Full HD, Megapixel) 788,24 €
Logitech HD Pro WebCam C910, Full HD 120,00 €
Drucker n.V.
WLAN 2 Ip65 antennas, RB493 Router 500,00 €
3G – UMTS 3G Card, Adapter Card, 2 antennas 530,00 €
Bluetooth 7 connections 540,00 €
21 connections 870,00 €
Barcode – Scanner n.V.
Lautsprecher n.V.
UPS Eaton Evolution UPS 360,00 €
Telefonhörer n.V.

Weitere Informationen und Kontaktmöglichkeiten finden sie auf der Produktseite des imotion beim Hersteller BV-comOffice.

Vergleichskriterien

Neben den grundlegenden Komponenten eines Standard-Outdoor-Terminals wurde dabei insbesondere das Angebot an Peripherie betrachtet.

Basisgerät

Als Standard wurde neben der PC-Einheit ein mind. 32“ größes Single-Touch-Display ausgewählt. Die Bewertung des Basisgeräts basiert auf den im Preis enthaltenen Komponenten sowie den angebotenen Variationsmöglichkeiten.

PC- Einheit

Bei der PC-Einheit wurden die Komponenten der direkt miteinander verglichen. Die Bedürfnisse jeder Anwendung sind sehr unterschiedlich, doch die bisherigen Szenarien stellen keine sehr hohen Hardwareanforderungen. Daher werden von den Herstellern meist recht durchschnittliche Hardwarekomponenten verbaut. Single oder schwache Dual-Core-Prozessoren, Onboard-Grafikkarten, wenig RAM und Festplattenspeicher sind die Regel. Dies ist jedoch für die meisten Anwendungen vollkommen ausreichend.[ref]Falls die eigene Anwendung hohe Hardwareanforderungen an das System stellt, sollten vorab zusätzliche Informationen beim Hersteller eingeholt werden.[/ref]

Touchscreen

Das wichtigste Element der Terminals ist das Touchscreen-Display. Es verbindet Anzeige und Eingabe und ist daher die kritischste Komponente des Terminals. Die verwendeten Technologien sind sehr unterschiedlich und bringen entsprechend unterschiedliche Eigenschaften mit sich. [ref]Kapazitiv: sehr genau, ermöglicht Multitouch, muss mit bloßem Finger oder Eingabestift bedient werden. Resistiv: genau, sehr selten Multitouch, muss nicht mit bloßem Finger oder Eingabestift bedient werden. Infrarot: sehr genau, ermöglicht Multitouch, kann mit jeder Art Eingabeelement bedient werden. Weitere Informationen finden sich beispielsweise im englischen Wikipedia-Artikel „Touchscreen„.[/ref] Gegenüber der Entwicklung bei Smartphones und Tablets ist Multitouch bei Outdoor-Terminals noch nicht zum Standard geworden. Im Vergleich hat unterstützt keines der Geräte Multitouch-Gesten oder mehrere simulane Touch-Punkte.[ref]In der Bewertung wurde deshalb max. ein mittlerer Wert für alle Terminals vergeben.[/ref]

Peripherie

Da das Angebot an optionalen Erweiterungen sehr unterschiedlich ist und einige Firmen erst auf Anfrage bestimmte Geräte verbauen, beschränkt sich der Vergleich auf die Anzahl der angebotenen Komponenten.

Gesamtübersicht

Die folgende Gesamtübersicht zeigt die vorgestellten Vergleichskriterien der vier Terminals im direkten Vergleich.

Terminal.[ref]Die aufgeführten Informationen und  Preise in diesem Artikel sind auf dem Stand  Januar 2012 und dienen im Artikel als Übersicht. Für aktuellere Informationen und gültige Preis verweisen wir auf die Seiten der Hersteller.[/ref] Basisgerät[ref]Bewertung Basisgerät: Im Preis enthaltenen Komponenten.[/ref] PC- Einheit[ref]Bewertung PC Einheit: Direkte Vergleich der Komponenten.[/ref] Touchscreen[ref]Bewertung Touchscreen: Technologie.[/ref] Peripherie[ref]Bewertung Peripherie: Anzahl der angebotenen Komponenten (1-4,4-6,7+).[/ref] Summe
Kolembar – Hawk [mittel] [gut] [mittel] [gut] 5.570,00 €
Solidd – Infosäule K8 [gut] [schlecht] [mittel] [gut] 5.285,50 €
friendlyway – grande 46 [gut] [gut] [mittel] [schlecht] 8.150,00
BV-comOffice – imotion [gut] [mittel] [mittel] [mittel] 9.620,00

Zusammenfassung

Der vorliegende Artikel gibt eine grobe Markübersicht über Outdoor-Touchscreen-Terminals sowie deren Komponenten. Oftmals sind bei heutigen Lösungen nicht die Größe der Touchscreens oder die Leistungsstärke der PC Einheiten entscheidend,  sondern je nach Anwendung und Einsatzgebiet bestimmte Komponenten, die nicht jeder Hersteller anbietet. Im Vergleich ist beispielsweise Kolembar der einzige Hersteller, der einen Barcodescanner oder Telefonhörer anbietet. Gleiches gilt für BV-com Office für 3G bzw. UMTS und Bluetooth-Übertragung.

Ansonsten stechen Hersteller und Produkte primär durch Sonderfunktionen bzgl. der Bauweise des Geräts hervor: Beispiele sind

  • High Brightness Displays, die auch bei hoher Sonneneinstrahlung gut zu erkennen sind,
  • Sonderlackierungen, um mehr Aufmerksamkeit auf das Terminal zu lenken,
  • Schutzlackierungen gegen Graffitis oder
  • Rollen unter dem Gerät, um es bei Bedarf im halböffentlichen oder privaten Bereich flexibel einzusetzen.

Aufgrund der sonst sehr ähnlichen Eigenschaften bieten insbesondere diese Kriterien Potenzial für Differenzierungsstrategien, da sie für Kaufentscheidungen eine entscheidende Rolle spielen können. Die neuste Entwicklung zeigt jedoch auch ganz andere sekundäre Funktionen für Outdoor-Terminls. Das in diesem Artikel aufgeführte Terminal iMotionvon BV-comOffice gibt es beispielsweise in einer „HELP-Ausführung“, die einen Defibrilator beinhaltet, der im Notfall von jedem Passanten entnommen werden kann. Dabei setzt das Terminal einen Notruf ab und zeigt Videos von lebensrettenden Sofortmaßnahmen.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=dyHzjokooc4

Danksagung

Besonderer Dank gilt den folgenden Ansprechpartnern der jeweiligen Firmen für die Bereitstellung der oben aufgeführten Daten und die Genehmigung der Veröffentlichung, ohne die der vorliegende Artikel nicht möglich gewesen wäre: Kolembar Industrietechnick: Dipl. Ing Hans Wilhelm, SOLIDD: Derek Owen, friendlyway: Florian Sommer, BV-comOffice: Jan Nätscher.

"Weitere Informationen und Kontaktmöglichkeiten finden sie auf der Produktseite des grade 46 beim Hersteller friendlyway."

Vergleich verschiedener Maus-Emulatoren für Microsoft Kinect

[toc] Mit dem Erscheinen von Microsoft Kinect als Zubehör für die Spielekonsole Xbox 360 im November 2010 wurde erstmal ein kostengünstiger Infrarot-Tiefensensor für eine breite Nutzerschaft verfügbar und schuf somit die Möglichkeit zur Entwicklung von Anwendungen, die durch eine gestenbasierte Nutzerinteraktion ohne zusätzliche Eingabegeräte das Potential zur Revolution der Gestaltung der Human-Computerrec Interaction versprechen. Daher entstand in kurzer Zeit eine Community, die die Anbindung an einen PC zunächst mit selbstentwickelten Treibern, einige Wochen später dann mit Treibern und Software Development Kit (SDK) von dem ebenfalls an der Entwicklung von Kinect beteiligten Unternehmen Primesense ermöglichte und erste Anwendungen mit vielfältigen Anwendungsgebieten veröffentlichte. Während Microsoft selbst diesen Trend zunächst nicht unterstützte, wurde dann im Mai 2011 ein offizielles „Kinect for Windows SDK“ veröffentlicht. Durch die unterschiedliche Dauer der Verfügbarkeit der verschiedenen Gerätetreiber und der darauf aufbauenden SDKs haben sich unterschiedliche Entwicklergemeinden gebildet. Daher gibt es derzeit mehrere verschiedene Anwendungen, die zur Steuerung eines Mauszeigers durch die Kinect-Hardware eingesetzt werden können. Jede dieser Anwendungen unterscheidet sich in der Art der Bedienung oder Funktionsumfang. In diesem Artikel werden einige der verfügbaren Anwendungen näher betrachtet und anhand der Kriterien Einsatzentfernungen, Genauigkeit der Zeigerpositionierung, Zuverlässigkeit der Auswahlgesten, Stabilität der Anwendung und Konfigurierbarkeit mit einander verglichen.

Kinect Maus-Emulatoren

Die Grundlage des Artikels bilden die Anwendungen FAAST, Kinemote und PCD auf der Basis des von Primesense veröffentlichten OpenNI SDK sowie Kinect Cursor Control auf Basis des Kinect for Windows SDK von Microsoft. Neben diesen frei verfügbaren Anwendungen zur Steuerung des Mauszeigers mit dem Kinect Tiefensensor wird nachfolgend auch eine kommerziell vertriebene Anwendung betrachtet. Dabei handelt es sich um um die Anwendung WIN&I, die von der Evoluce AG angeboten wird.

KinEmote

KinEmote[ref]Installationsanleitung und weitere Informationen zu KinEmote sind auf der Projekt-Website erhältlich unter http://www.kinemote.net/.[/ref] ist ein Framework, das verschiedene Anwendungen zur Nutzung der Microsoft Kinect bündelt. Es greift dazu auf das OpenNI Framework[ref]Weitere Informationen zu OpenNI finden sich unter http://openni.org/.[/ref] zurück, welches die Verwendung der verschiedenen von der Kinect gelieferten Sensordaten ermöglicht. OpenNI wurde von einer  Non-Profit-Organisation veröffentlicht, an der unter anderem auch Primesense mitwirkt. Primesense entwickelte zusammen mit Microsoft den Kinect-Sensor.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=3y0JT0xR_a4

Neben Anwendungen zur Steuerung des Xbox Media Centers und der Medienserveranwendung Boxee mit Handgesten sowie der Emulation von bis zu acht zuvor konfigurierten Tastatureingaben durch das Bewegen der Hand nach oben, unten, links und rechts bei gestrecktem oder gebeugtem Arm kann KinEmote auch zur Steuerung des Mauszeigers genutzt werden. Dazu kommt eine Kombination von relativer und absoluter Positionierung des Zeigers zum Einsatz. Während viele Anwendungen zur Maussteuerung mittels Kinect ein imaginäres Rechteck im Raum aufspannen und die Position der Hand in diesem Rechteck auf eine absolute Position auf dem genutzten Display abbilden, wird bei der virtuellen KinEmote Maus die relative Bewegung der Hand zwischen Start- und Endpunkt der Handbewegung auf eine Bewegung des Mauszeigers übertragen. So kann der Nutzer mit einer schnellen kurzen Bewegung der Hand einen rasche Verschiebung des Zeigers über eine große Strecke realisieren aber auch durch eine langsame Bewegung der Hand über eine große Strecke eine präzise Verschiebung des Zeigers in einem kleinen Radius auf dem Display erreichen.

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Andere Anwendungen mit relativer Zeigerpositionierung nutzen häufig einen statischen Referenzpunkt mittig vor dem Körper und bilden z.B. eine Handbewegung nach rechts oben von der Körpermitte auf eine Zeigerbewegung nach rechts oben ab. Da KinEmote den Endpunkt der letzten Bewegung als neuen Referenzpunkt für die nächste Bewegung nutzt, lässt sich die Anwendung ähnlich bedienen, wie eine Anwendung mit absoluter Zeigerpositionierung, wodurch der Nutzer ein direkteres Feedback für die durchgeführte Handbewegung erhält, als bei einer relativen Positionierung mit statischem Referenzpunkt. Die Kombination von absoluter und relativer Positionierung erlaubt also eine schnelle aber dennoch präzise Verschiebung des Zeigers.

Der Benutzer beginnt die Interaktion durch eine Winkbewegung aus dem Handgelenk. Es können sowohl die linke als auch die rechte Hand zur Interaktion genutzt werden. Da die Anwendung in einem Abstand von einem bis vier Metern vor dem Sensor genutzt werden kann und sehr stabil läuft, ist KinEmote gut geeignet, um die Funktionen einer herkömlichen Computermaus zu emulieren. Ein Auswahl-Event wird durch das Vor- und Zurückführen der Hand ausgelöst, mit der auch der Zeiger positioniert wird. Da keine Parameter zur Konfiguration des Select-Events verfügbar sind, kommt es häufig vor, dass beim Versuch einen Klick auszuführen eine versehentliche Neupositionierung des Zeigers erfolgt. Außerdem wird gelegentlich kein Klick ausgelöst, obwohl der Nutzer dies beabsichtigt.

FAAST

Das Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST)[ref]Installationsanleitung sowie weitere Informationen zur Anwendung von FAAST sind erhältlich unter http://projects.ict.usc.edu/mxr/faast/.[/ref] ist eine am Institute for Creative Technologies der University of Southern California entwickelte, auf dem OpenNI SDK basierende Anwendung, die es erlaubt verschiedene Gesten zu erfassen und damit mittels einer einfachen Syntax definierbare Maus- oder Tastatur-Events zu emulieren. Auf diese Weise können dann andere Anwendungen mit den zuvor konfigurierten Gesten bedient werden. Die Anwendung kann dazu zwischen der Fokussierung bei der Gestenerkennung auf den gesamten Körper, den Oberkörper, den Unterkörper oder die Hand unterscheiden. Je größer der fokussierte Bereich ist, desto mehr Gesten können erkannt werde. Allerdings sinkt damit auch die Präzision der Erkennung der ausgeführten Gesten.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=Up-9xdXGIQY

Eine präzise Steuerung des Mauszeigers ist leider aktuell nur bei der Fokussierung auf die Hand möglich. Durch die Fokussierung auf die Hand können jedoch keine Gesten mit anderen Körperteilen erfolgen, weshalb es mit FAAST nicht möglich ist, gleichzeitig eine genau Positionierung und eine zuverlässige Auswahlgeste zu erreichen. Bei einem Fokus auf den Oberkörper kann dann beispielweise konfiguriert werden, dass der linke Arm leicht nach vorne geführt werden muss, um einen Klick auszulösen, während der rechte Arm zum Positionieren des Zeigers genutzt wird. Die Syntax zum konfigurieren der Geste-Event Belegungen hat folgende Form:

<Gestenbezeichnung> <Positionsveränderungzum Auslösen der Geste in Inch/Zoll> <Auszulösendes Event> <Konkretisierung des Events>

Dabei müssen die einzelnen für die Platzhalter in der Syntax eingetragenen Spezifizierungen genau ein Leerzeichen Abstand haben und Leerzeichen in den Spezifizierungen durch einen Unterstrich ersetzt werden. Ein Beispiel für eine Gesten-Event Konfiguration könnte folgendermaßen aussehen:

left_arm_forwards 5 mouse_click left_mouse_button

Damit wird bei einer Bewegung des linken Arms um fünf Zoll (also 12,7cm) nach vorn ein einzelner Klick mit der linken Maustaste ausgelöst. Eine detaillierte Auflistung aller verfügbaren Gesten und auslösbaren Events mit der dafür zu verwendenden Spezifizierung ist auf der Website zur Anwendung erhältlich.

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Neben den programmierbaren Geste-Event Kombinationen gibt es außerdem eine Reihe von Parametern, die zur Individualisierung des Interaktionsbereichs und zur Feinjustierung der Bewegungsglättung zur präziseren Zeigerpositionierung genutzt werden können. So können unter anderem der fokusierte Körperteil, die Stärke der Bewegungsglättung und die Art der Zeigerpositionierung gewählt werden. So erlaubt FAAST als einzige betrachtete Anwendung die individuelle Konfiguration des Bereichs, in dem die Bewegungen der Hand des Nutzers auf Bewegungen des Zeigers auf dem Bildschirm zur absoluten Positionierung übertragen werden. Insgesamt bietet FAAST die umfassendsten Konfigurations- und Individualisierungsoptionen.

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WIN & I

WIN&I[ref]Weitere Informationen zu WIN&I und anderen Produkten der Evoluce AG sind erhältlich unter http://www.evoluce.com/de/software/win-and-i_software-store.php.[/ref] ist eine von der Evoluce AG kommerziell vertrieben Anwendung zur Emulation der Maussteuerung mit dem Microsoft Kinect Sensor auf Basis des OpenNI SDK. Die Anwendung nutzt dieselbe Form der relativen Positionierung wie die Virtual Mouse des KinEmote Anwendungspaketes und erlaubt eine ebenso präzise Zeigerpositionierung. Jedoch wird bei WIN&I bei einer schnellen Handbewegung eine weitere Verschiebung des Zeigers vorgenommen als bei KinEmote, sodass die Steuerung des Zeigers insgesamt einen agileren Eindruck vermittelt und so ein direkteres Feedback liefert.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=cGnSWXb8Hus

Außerdem erlaubt die Anwendung die Nutzung aller Mausfunktionen über die Implementierung eines Gestenmodus. Hält der Benutzer die Hand für eine gewisse Zeitspanne, die über einen Parameter grob anhand der Nutzererfahrung konfiguriert werden kann, still, so erscheint statt des Mauszeigers ein Und-Symbol. Ist der Gestenmodus auf diese Weise aktiviert worden, kann der Nutzer nun durch die Bewegung der Hand in eine Richtung einen Mouse-Event auslösen, ohne dabei den Zeiger zu verschieben. Nach der Aktivierung des Gestenmodus löst beispielsweise eine Bewegung
der Hand nach links einen Linksklick aus. Eine Bewegung der Hand nach rechts bewirkt
einen Rechtsklick. Eine Auswahl der Ziele durch Ausstrecken und Zurückziehen des Arms
ist dennoch möglich. Somit ist WIN&I die einzige getestete Anwendung, die ein präzises Positionieren des Zeigers und ein zuverlässiges Auswählen der Ziele zulässt. Zudem läuft die Anwendung sehr stabil und kann in einer Entfernung von einem bis vier genutzt werden.

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PCD

Palm Click and Drag (PCD)[ref]Detaillierte Informationen zu PCD finden sich unter http://www.kinemote.net/community/viewtopic.php?f=12&t=24.[/ref] ist eine auf OpenNI aufbauende Anwendung der Entwickler des KinEmote-Anwendungspakets. Anders als die virtuelle Maus des KinEmote-Paketes kann mit PCD eine präzise Platzierung des Zeigers über eine absolute Positionierung erfolgen. Startet der Benutzer die Interaktion durch eine Winkgeste, so wird ein im Vergleich zu anderen Anwendungen mit absoluter Zeigerpositionierung kleines imaginäres Rechteck um die Position der Hand gebildet. Da bei der absoluten Positionierung die Position der Hand im imaginären Rechteck auf die Position des Zeigers auf dem Display abgebildet wird, kann der Nutzer schnell die äußeren Positionen des Displays erreichen und dabei stets eine angenehme Körperhaltung beibehalten. Die gute aber nur teilweise konfigurierbare Bewegungsglättung erlaubt zudem eine präzise Positionierung im zentralen Displaybereich, die stets ohne ein Springen des Zeigers erfolgen kann.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=9CT460xEr18

Den Namen „Palm Click and Drag“ trägt die Anwendung wegen ihrer verschiedenen Interaktionsmodi. Zur Unterscheidung der Modi bildet das Framework eine Umrandung der Hand. Im Modus „Palm“ kann der Zeiger bei geöffneter Hand und gespreizten Fingern positioniert werden. Dabei ist sowohl die horizontale, als auch die vertikale Ausdehnung der Umrandung der Hand maximal. Führt der Nutzer die Finger zusammen, gelangt er in den Modus „Click“, der eine Betätigung der linken Maustaste emuliert. Dazu erfasst die Anwendung die verringert horizontale Ausdehnung der Handumrandung bei weiterhin maximaler vertikaler Ausdehnung. Schließt der Nutzer nun zusätzlich die Hand und ballt sie somit zu einer Faust, gelangt er in den Modus „Drag“ und emuliert so ein Drag-Event (Halten der linken Maustaste), das beim Öffnen der Hand mit einem Drop-Event (Loslassen der linken Maustaste) beendet wird. Die horizontale und vertikale Ausdehnung der Handumrandung haben sich gegenüber dem „Palm“ Modus verringert. Auf diese Weise können alle Mausevents, die mit der linken Maustaste einer Rechtshändermaus ausgelöst werden, stattfinden. Ein Doppelklick erfolgt z.B. durch zweifaches schnelles Zusammenführen und Spreizen der Finger.

Die Anwendung bietet einige Konfigurationsmöglichkeiten, welche die Präzision der Interaktion mit der Anwendung sowie die emulierbaren Events beeinflussen. Mit dem Schieberegler „History amount for averaging (0-10)“ kann beispielsweise die Anzahl der für die Errechung der Handumrandung genutzten Positionsdaten der Hand zwischen null und zehn Frames variiert werden. Mit einem hohen Wert lässt sich zwar die Präzision der Zeigerpositionierung und dieZuverlässigkeit der Klickerkennung steigern, jedoch steigt dabei auch die benötigte Rechenleistung an. Mit dem Schieberegler „Averaging“ kann der Detailgrad der für die Errechnung der Handumrandung genutzten Positionsdaten variiert werden, um die benötigte Rechenleistung zu reduzieren, da Anfangs der Maximalwert eingestellt ist. Mit dem Regler „Open/Close Delta“ kann die nötige Verringerung der maximalen Ausdehnung der Handumrandung bis zum Auslösen der Click- und Drag-Events beeinflusst werden. Jedoch führt auch eine starke Verringerung dieses Wertes nicht zu einer zuverlässigeren Auslösung der Auswahlevents bei einer Entfernung von mehr als 2,50m. Zusätzlich kann die Positionierung des Zeigers und das Auslösen der Klick-Events aktiviert bzw. deaktiviert werden und eine emulierte Tastatureingabe beim Start der Interaktion durch die Winkgeste oder beim Beenden der Interaktion durch Entfernen der Hand aus dem imaginären Rechteck zur Positionierung eingestellt werden.

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Kinect Cursor Control

Kinect Cursor Control[ref]Installationsanleitung sowie weitere Informationen zu Kinect Cursor Control sind erhältlich unter http://kinectmouse.codeplex.com/[/ref] ist eine Anwendung zur Steuerung des Zeigers mittels Kinect und basiert auf dem „Kinect for Windows SDK“[ref]Hierbei handelt es sich um das „offizielle“ Microsoft SDK. Weitere Informationen sind unter http://research.microsoft.com/en-us/um/redmond/projects/kinectsdk/default.aspx erhältlich.[/ref] von Microsoft. Die Anwendung ermöglicht eine absolute Positionierung des Zeigers durch die Bewegung der rechten Hand im von der Anwendung angezeigten Bildausschnitt und eine entsprechende Abbildung der Position der Hand im Bildausschnitt auf die Position des Zeigers auf dem Display.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=YelZEhvGBAk

Da jedoch das imaginäre Rechteck zur Positionierung zu groß gewählt ist, können nicht alle Stellen des Displays mit dem Cursor erreicht werden, sodass bei der Nutzung mit der rechten Hand ein Bereich auf der linken Seite des Displays nicht erreicht wird und bei der Nutzung mit der linken Hand ein Teil am rechten Rand des Displays. Außerdem muss der Arm häufig weit angehoben und weit über die Körpermitte bewegt werden, sodass die Schulter bei der Interaktion schnell ermüdet. Zusätzlich kann es bei der Positionierung der Hand direkt vor dem Körper zu einem starken Springen des Zeigers kommen, da dort die Position der Hand nicht klar erkannt werden kann. Andererseits beinhaltet die Anwendung einen zuverlässigen Mechanismus zum Auslösen eines Select-Events. Um einen Klick auszuführen, muss der Arm, der nicht zur Positionierung genutzt wird, gestreckt angehoben und kurz dort gehalten werden. So kann ein Klick ausgelöst werden, ohne versehentlich den Zeiger neu zu positionieren. Die zu starke Bewegungsglättung der Anwendung führt jedoch dazu, dass die Steuerung des Zeigers träge und indirekt wirkt, sodass eine Nutzung der Anwendung zur Steuerung eines Rechners nicht dauerhaft und ohne Einschränkungen möglich ist.

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Vergleichskriterien

Nachdem die einzelnen Anwendungen vorgestellt und beschrieben wurden, folgt an dieser Stelle eine Übersicht über  im Hinblick auf die für den Einsatz zur PC-Interaktion relevanten Kriterien. Dafür werden zunächst die verwendeten Vergleichskriterien Art der Zeigerpositionierung, Präzision der Zeigerpositionierung, Zuverlässigkeit der Auswahlgeste, maximale und minimale Einsatzentfernung sowie Stabilität der Anwendung erklärt, bevor anschließend eine tabellarische Einordnung der einzelnen Anwendungen anhand der genannten Kriterien erfolgt.

Art der Zeigerpositionierung

Zur Positionierung des Mauszeigers werden bei den betrachteten Anwendungen drei verschiedene Methoden genutzt. Die erste Methode, die absolute Positionierung, spannt ein imaginäres Rechteck im Raum auf und bildet die Position der Hand des Nutzers innerhalb des Rechtecks auf die entsprechende Position des Mauszeigers auf dem genutzten Display ab. Damit diese Methode auch bei unterschiedlichen Entfernungen des Nutzers zum Display funktioniert, muss das imaginäre Rechteck indirekt proportional zur Entfernung des Nutzers skaliert werden. Die zweite und dritte Methode zur Positionierung des Zeigers basieren auf einer relativen Handbewegung, also einer Bewegung der Hand relativ zu einem Bezugspunkt im Raum. Während eine Form der relativen Positionierung einen statischen Bezugspunkt wählt und somit beispielsweise ein Bezugspunkt in der Körpermitte und eine Bewegung der Hand auf die linke Körperseite immer eine Zeigerverschiebung nach links bewirkt, wird bei der anderen Form der relativen Positionierung der Bezugspunkt für die Bewegung ständig an der Stelle, an der die Handbewegung endet, neu gesetzt. Durch die gerade beschriebene adaptive relative Positionierung kann ein ähnliches Nutzungsgefühl wie bei der absoluten Positionierung erreicht werden und dennoch eine genauere Platzierung erfolgen.

Präzision der Zeigerpositionierung

Die Präzision, mit welcher der Zeiger über einem Objekt positioniert werden kann, ist abhängig von der Bewegungsglättung, die die zu Grunde liegende Anwendung nutzt, um die Sensordaten in eine Zeigerbewegung umzusetzen. Je nachdem, wie die dafür relevanten, häufig nicht beeinflussbaren Parameter in der jeweiligen Anwendung gesetzt wurden, kann der Zeiger ein sehr unruhiges Verhalten mit einem starken „Jitter“ (Flattern) zeigen. Außerdem kann es vorkommen, dass die Zeigerposition zu selten aktualisiert wird, sodass der Zeiger wie auf einem groben Raster entweder stillsteht oder einen Sprung von einem Rasterpunkt zum nächsten vollzieht ohne eine gleichmäßige, gut kontrollierbare Bewegung zu ermöglichen.

Zuverlässigkeit der Auswahl

Die Zuverlässigkeit mit der die Auswahl eines Ziels nach der Zeigerpositionierung ausgelöst werden kann, hängt wesentlich von der Geste ab, die von der Anwendung zum Auslösen des Mouseclick-Events genutzt wird. Während einige Anwendungen die Manipulation zur Positionierung völlig von der Geste zum Auswählen trennen, gehen bei anderen Anwendungen beide Interaktionen fließend ineinander über. Liegen die Gesten zum Positionieren und Auswählen nah beieinander[ref]Beispielsweise bei einer Zeigerverschiebung durch Bewegung der rechten Hand in einer Ebene und Auswahl durch Strecken und Zurückziehen des rechten Arms.[/ref], so wird die Auswahlgeste insbesondere bei einer kurzen Entfernung des Nutzers zum Kinect Sensor häufig als Neupositionierung erkannt, weshalb der Zeiger bei kleinen Zielen versehentlich aus dem Zielbereich bewegt wird. Daher kann eine zuverlässigere Auswahl erfolgen, wenn die Positionierung z.B. mit der rechten Hand und die Auswahl durch Anheben der linken Hand oder eine anderen Geste, welche die Position der rechten Hand nicht beeinflusst, erfolgen. Müssen Positionierung und Auswahl zwingend mit ein und derselben Hand erfolgen, hat sich das Halten der Hand an der zur Auswahl gewünschten Position für eine gewisse Zeitspanne zum „Einrasten“ des Zeigers an dieser Stelle statt einer zusätzlichen Auswahlgeste als zuverlässig erwiesen, da sich hierbei die Auswahlposition nicht versehentlich verändert. Ein weiterer Einflussfaktor für die Zuverlässigkeit der Auswahl ist die Sensibilität der Auswahlgeste. So kann je nach Anwendung bereits bei einer Andeutung der Auswahlgeste versehentlich ein Klick ausgelöst werden, wohingegen eine zu wenig sensible Auswahlgeste dazu führt, dass zu wenige oder gar keine Klicks ausgelöst werden. Beides führt beim Nutzer dazu, dass er die ausgelösten Interaktionen nicht nachvollziehen kann, da sie von ihm nicht beabsichtigt sind.

Maximale und minimale Einsatzentfernung

Der Abstand, mit dem ein Nutzer eine Anwendung zur Emulation der Maussteuerung verwenden kann, wird nicht durch die Sichtweite des Kinect Sensors, sondern durch die minimale und maximale Distanz der zuverlässigen Erkennung der Auswahlgeste bestimmt, die wiederum von dem Sichtfeld und der Auflösung des Infrarotkamerabildes abhängt. Zwar kann die Infrarotkamera des Kinect Sensors Tiefenwerte in einer Entfernungsspanne von einem halben bis sieben Metern liefern, jedoch muss der fokussierte Körperteil vollständig im Sichtfeld liegen, weshalb die Minimalentfernung bei Fokussierung auf die Hand zwischen einem halben und einem Meter, bei Fokussierung des gesamten Körpers jedoch bei mindestens eineinhalb Metern liegt. Da der Nutzer bei zunehmender Entfernung vom Sensor einen kleiner werdenden Teil des Sensorsichtfeldes einnimmt, kann es wegen der geringen Auflösung der Infrarotkamera von 640 x 480 Pixel dazu kommen, dass kleine Bewegungen nicht mehr erkannt und somit manche Auswahlgesten nicht wahrgenommen werden. Daher schwankt die maximale Nutzungsentfernung mit der genutzten Auswahlgeste z.T. sehr stark.[ref]Das Spreizen und Zusammenführen der Finger wird beispielsweise nur bis zu einer Entfernung von zweieinhalb Metern erkannt, während das Heben des Arms bei der Bewegungserkennung an einem stilisierten Skelett des Nutzers auch noch bis zu fünf Meter funktioniert.[/ref]

Stabilität der Anwendung

Eine Anwendung ist für die „stabil“, wenn sie während eines Evaluationsdurchlaufs mit einer Dauer zwischen 30 und 90 Minuten nicht unplanmäßig beendet wird. Einige Anwendungen stürzten während der Tests nach einer kurzen Zeitspanne ab, schlossen sich gelegentlich unvorhergesehen, wenn der Fokus des zur Steuerung genutzten Körperteils verloren wurde oder konnten nicht mehr genutzt werden, wenn eine Konfiguration der  bereitgestellten Optionen / Parameter vorgenommen wurde.

Zusammenfassung

Abschließend werden die oben vorgestellten Merkmale der betrachteten Maus-Emulatoren anhand eigener Beobachtungen im Hinblick auf die zuvor beschriebenen Eigenschaften in tabellarischer Form zusammengefasst. Die Beurteilung der Anwendungen erfolgte dazu durch eine einfachen Auswahlaufgabe, bei der der Nutzer den Cursor über einem Ziel platzieren und dieses anschließend auswählen musste. Diese Aufgabe wurde mit jeder Anwendung aus verschiedenen Entfernungen zum Kinect Sensor wiederholt, wobei die verschiedenen Frameworks wie folgt abschnitten:

Bewertungskriterium KinEmote FAAST WIN&I PCD Kinect Cursor Control
Art der Zeigerpositionierung adaptiv relativ absolut oder statisch relativ adaptiv relativ absolut absolut
Präzision der Zeigerpositionierung [gut] [mittel] [ref]Gut bei Fokus auf Hand, schlecht bei Fokus auf Oberkörper.[/ref] [gut] [mittel] [schlecht]
Zuverlässigkeit der Auswahl [schlecht] [ref]Unbeabsichtigtes Verschieben des Zeigers beim Strecken des Armes.[/ref] [gut] [ref]Sehr gut bei Fokus auf Oberkörper, nur durchschnittlich bei Fokus auf die Hand.[/ref] [mittel] [ref]Präzise Auswahl durch Gesten funktioniert nicht immer einwandfrei.[/ref] [mittel] [ref]Zuverlässig bei Klick, nicht zuverlässig bei Drag.[/ref] [mittel] [ref]Nicht steuernder Arm muss weit gehoben werden.[/ref]
Min. / max. Einsatzentfernung 1m – 4m 1m – 4m 0,75m – 4m 1m – 2,5m 1m – 3m
Stabilität der Anwendung [gut] [gut] [gut] [schlecht] [gut]

Outdoor-Touchscreens: Hardware und Komplettsysteme

Dieser Artikel enthält eine kurze Übersicht zu Hardware-Lösungen für Outdoor-Touchscreen-Terminals sowie zu Komplettsystemen, die Soft- und Hardware vereinen. Diese einzelnen Arbeiten wurden im Rahmen der Recherche zur Arbeit Touchscreen-basiertes Campus-Navigationssystem für die Universität der Bundeswehr München untersucht und werden hier noch einmal zusammenfassend vorgestellt.

Ziel der Zusammenstellung

Im Rahmen der Anschaffung eines Outdoor-Touchscreen-Terminals an der UniBwM wurden zunächst mögliche Lösungen betrachtet, um Hersteller und Nutzungskonzepte zu identifizieren. Diese Sammlung wurde im Rahmen der oben verlinkten Bachelorarbeit um existierende proprietäre Komplettsysteme (Hardware + Software) erweitert, um für die Umsetzung eines Touchscreen-basierten Campus-Navigationssystems aus den Erfahrungen anderer Hersteller und Entwickler zu lernen.

Terminals ohne Software

Die unten aufgeführten Terminals werden von den jeweiligen Firmen normalerweise ohne Software als reine Hardware-Produkte ausgeliefert und sind mit dem an der UniBwM verwendeten friendlyway artic Terminal vergleichbar. Natürlich erhebt diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern bildet nur den damaligen Recherchestand ab.

Kolembar

Das erste Terminal ist von der Firma „Kolembar Industietechnik“ [ref]http://www.kolembar.de/[/ref], diese ist Spezialist rund um das Thema Monitore und Kiosksysteme. Sie ist im deutschsprachigen Raum ansässig, agiert aber auch international.  Das System heißt „Hawk“ und ist ein Outdoor Kiosksystem mit bis zu 32“ Displays, das vom Kunden anwedungsspezifisch bestellt werden kann. Die Firma „Kolembar“ arbeitet zurzeit an einem neuen Outdoor System mit bis zu 46“ das wir jedoch noch nicht vorstellen können.

Hier einige mögliche Konfigurationen des „Kolembar -Hawk“ :

[nggtags Gallery=“KoHw“]

SOLIDD

Das zweite Terminal ist von der Firma „SOLIDD“ [ref]http://www.solidd.de/[/ref], diese hat ihren Sitz in Kusel, Rheinland – Pfalz.  Neben einem weit gefächerten und vielseitigen Spektrum an Standard- Informationssystemen bietet die Firma auch auf Kundenwünsche maßgeschneiderte Sonderlösungen. Weitere Besonderheit ist, dass Sie höhenverstellbare Modelle anbieten, die auch von Kindern oder Personen im Rollstuhle verwendet werden können. Das betrachtete Modell K8 ist eine im Design schlicht gehaltene Infostele in drei Displaygrößen.

Hier einige Bilder des „SOLIDD K8“:

[nggtags Gallery=“SoK8″]

friendlyway

Das nächste Terminal ist von der Firma „friendlyway“ [ref]http://www.friendlyway.de/[/ref], diese bietet ihren Service und ihre Produkte in Europa, im Mittleren Osten und in Nordamerika an.  Sie bieten digitale Kioske und Stelensysteme für den In- & Outdoorbereich. Der Artikel betrachtet das Modell „grande 46, es besitzt beidseitig ein 46“ Touchscreen Display.

[nggtags Gallery=“grande“]

BV-com Office

Dieses Terminal ist von der Firma „BV-com Office“ [ref]http://www.bv-comoffice.com/[/ref], einer in Deutschland ansässigen Firma und ist erfolgreicher Xerox-Vertriebspartner. Die Firma bietet weiterhin verschiedenste Projektionsgeräte, wie Beamer, Bildschirme und andere Displays. Neben diesen Produkten bieten Sie für Kunden maßgeschneiderte Medien Konzepte.  Das „iMotion“ kann mit ein- oder beidseitigen Displays in Größen von bis zu 70“ bestellt werden. Zudem bietet „BV-com Office“ als einzige der hier vorgestellten Firmen bei einer solchen Displaygröße ein Querformat.

[nggtags Gallery=“BVIm“]

Terminals der Firma ide-tec

[nggtags Gallery=idetec]

Terminals der Firma eKiosk

[nggtags Gallery=eKiosk]

Komplettsysteme mit Software

Die hier aufgeführten Komplettsysteme dienten vor allem als Input für Ideen in der Umsetzung der oben verlinkten Bachelorarbeit.

Pariser Metroplan

Hierbei handelt es sich um eine sehr frühe Art von interaktivem Navigationssystem. Das Pariser U-Bahn Netz wurde durch LEDs auf einer Karte abgebildet. Der Nutzer kann duch das Drücken von Reisezielen im unteren Teil des Gerätes seine Auswahl treffen. Das Gerät zeigt anschließend mithilfe der LEDs die U-Bahn Linien von Standort zu Zielort an.

[singlepic id=329 w=480 h=618 float=center]

Einkaufszentrum Paris

Dieses Komplettsystem wurde für ein Parieser Einkaufszentrum entwickelt. Es verfügt über ein Touchscreen Displays (links unten) und zwei einfache Monitore (oben in der Mitte und rechts unten). Über das Touchsceen Display kann der Nutzer sein Ziel auswählen und zusätzliche Einstellungen vornehmen. Der Hauptmonitor (oben) zeigt ihm dann die Navigation zum Ziel. Der dritte Bildschirm unten rechts ist als Werbefläche konzipiert und zeigt Werbefilme unabhäng von der Nutzung.

[singlepic id=330 w=480 h=618 float=center]

Interactive City Terminals

Dieses Komplettsystem wird vom Hersteller an an die individuellen Anforderungen von den Städten angepasst, in denen es später eingesetzt wird. Das Terminal der zweiten Generation verfügt über je ein 52″ Display auf Vorder- und Rückseite. Hierdurch kann das Terminal von zwei Nutzern gleichzeitig und unabhängig von einander genutzt werden. Bei der Software handelt es sich um ein Informations- und Navigationssystem, dass über Events in der Stadt sowie verschiedene öffentliche Einrichtungen Auskunft geben kann. Das System enthält Informationen über Hotels, Restaurants, Veranstaltungen und Ausflugsziele in der Umgebung und zeigt zu diesen Bilder und Videos.

[singlepic id=326 w=480 h=618 float=center]

Zusammenfassung

Abschließend ist zu sagen, dass Outdoor-Terminals für immer mehr Einsatzszenarien von konkreten Vertriebskonzepten bis hin zu rein unternehmensinterner Nutzung von Interesse zu sein scheinen.  Einsatzbereich und Umfang entscheiden oft über die verwendete Terminalart. Komplettsysteme werden häufiger für kleinere Unternehmen entwickelt, die nur wenig Anpassungen vom Hersteller wünschen. Reine Hardwaresysteme werden hingegen öfter von größern Unternehmen gekauft, die ihre eigene Software entwickeln oder diese von andern Firmen auf ihre spezifischen Wünschen anpassen lassen. Für das Terminal der UniBwM wurde im Rahmen einer Bachelorarbeit aufgrund der sehr spezifischen Anforderungen die zweite Variante gewählt. Weitere Informationen hierzu sind im Artikel Touchscreen-basiertes Campus-Navigationssystem für die Universität der Bundeswehr München beschrieben.

Vorstellungsreihe Microsoft Surface Anwendungen – #001 GrandPiano

Hier Teil 1 unserer Vorstellungsreihe „Microsoft Surface Anwendungen“, in der wir  mehrere Surface Anwendungen kurz vorstellen und ihre Bezugsquellen nennen.
Heute steht die Anwendung GrandPiano aus dem Microsoft Surface SDK im Mittelpunkt.

Diese Anwendung zeigt ein 2 Oktaven umfassendes Klavier, beziehungsweise dessen Tasten. Eine Berührung der Tasten erzeugt den dazugehörigen Ton, so, dass der Anwender kleine Musikstücke auf einem Surface spielen kann.

httpv://www.youtube.com/watch?v=j-EtM2SUyoY

Basierend auf eigener Erfahrung lässt sich festhalten, dass es sich eher um eine Spaß-Anwendung als um einen Klavierersatz handelt. Trotzdem ist der Spaßfaktor vor allem für Kinder nicht zu unterschätzen.

Die Installation dieser Anwendung erfolgt zusammen mit der Installation des Microsoft Surface SDK, das hier erhältlich ist.

Weite Informationen finden sich u.a. auf der MSDN-Seite zur GrandPiano-Anwendung oder dem MSDN-Bogeintrag zum GrandPiano.

[nggtags gallery=Microsoft_Surface+Grandpiano]

NETme – Partnering-System für effizientes Netzwerken

Fraunhofer FIT stellt mit NETme eine Anwendung für Microsoft Surface vor, mit der auf Präsenzveranstaltungen „(soziale) Netwerke interaktiv entdeckt und genutzt werden können“.

[slideshow id=4 w=400 h=300]

Im Vorfeld einer Veranstaltung können sich Personen über ein Web-Formular anmelden und neben den üblichen Angaben zur Person ihre Benutzernamen in Xing, Twitter, Facebook etc. eintragen, ein Foto einstellen sowie weitere Informationen angeben.

Auf der Veranstaltung erhält jeder Teilnehmer ein Namensschild mit einem 2D-Barcode. Legt der Teilnehmer sein Namensschild auf den Tisch, dann sieht er sofort seine Gemeinsamkeiten mit anderen Besuchern der Veranstaltung und kann die gefundenen Kontakte weiter explorieren.

Details siehe unter: http://www.fit.fraunhofer.de/projects/kooperationssysteme/netme.html

[nggtags gallery=NETme template=cscm]