Out-of-Home Displays: Interaktive Großbildschirme im öffentlichen Raum

[toc]Out-of-Home Displays werden an unterschiedlichsten öffentlichen Orten immer häufiger für Produkt- und Unternehmenswerbung verwenden. Gleichzeitig steigt das Interesse an Gestensteuerung und anderen modernen Interaktionsmöglichkeiten mit Großbildschirmen durch den Erfolg von Spielekonsolen wie beispielsweise Microsoft Kinect stetig an. Vor diesem Hintergrund liefert der folgende Beitrag zunächst eine kurze Einführung in den Themenbereich „Out-of-Home Displays“ sowie die damit verbundenen Begriffe „Ubiquitous Computing“ und „Pervasive Advertising“. Anschließend werden mögliche Klassifikationskriterien zur Strukturierung  von Out-of-Home Displays erarbeitet und anhand von Beispielen vorgestellt. Am Ende des Artikels erfolgt ein kurzer Ausblick über Nutzungsparadigmen von Out-of-Home Displays, die sich auf die Verbesserung der Informationsversorgung innerhalb von Unternehmen übertragen lassen.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=a6cNdhOKwi0

Motivation

Interaktive Großbildschirme und andere Display-Technologien sind mittlerweile allgegenwärtig und werden ständig weiterentwickelt [ref]STALDER, URSULA & BOENIGK, MICHAEL (2009): Out-of-Home-Displays: Digitale Markenkommunikation im öffentlichen Raum. Medien Journal – Zeitschrift für Kommunikationskultur, 1/2009 (33), S. 33-51.[/ref]. Geeignete Nutzungskonzepte mit informationellem Mehrwert für die unternehmensinterne Zusammenarbeit fehlen jedoch, obwohl sich die bereits erfolgreich angewendeten Methoden im Bereich Pervasive Advertising z.T. durchaus auf den Unternehmenskontext übertragen werden könnten. Um dies in einem ersten Schritt zu ermöglichen, werden im vorliegenden Artikel verschiedene Konzepte von Out-of-Home Displays vorgestellt und klassifiziert.

Begriffsdefinitionen

Um für die spätere Beschreibung verschiedener Anwendungen eine ausreichende Begriffsbasis zu schaffen, werden im folgenden Kapitel zunächst die Begriffe „Out-of-Home-Displays“ sowie die damit verbundenen Wissenschaftsbereiche  „Ubiquitous Computing“ und „Pervasive Advertising“ kurz vorgestellt.

Out-of-Home Displays

Der Begriff “Out-of-Home-Displays”, resp. “Out-of-Home-Media” stellt eine Erweiterung und Weiterentwicklung des vor allem im angelsächsischen Raums verbreiteten Begriffs der “Outdoor Media” dar.(Stalder, Ursula)[ref]STALDER, URSULA (2008): Out-of-Home-Displays: Kommunikation im Spannungsfeld von narrativem, medialem und öffentlichen Raum. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/out-of-home-displays/, zuletzt abgerufen am: 09.10.2011.[/ref]

Out-of-Home-Displays bezeichnen damit alle digitalen Kommunikationsträger, die außerhalb des eigenen Hauses verwendet werden. Sie beruhen auf gemeinsamen technischen Grundlagen und haben gemeinsame medienspezifische Eigenschaften, z.B. Technologie, Informationsgehalt oder Eingabemöglichkeiten, die unterschiedlich genutzt werden. Es existieren unterschiedliche Anwendungsformen für Out-of-Home Displays. Die meisten Anwendungsgebiete sind vergleichbar mit konventionellen Werbe-, Unterhaltungs- und Informationssystemen, wobei sich vier Bereiche herauskristallisieren:

  • Out-of Home-Medien: Infoterminals, Kiosksysteme, etc.
  • Bild-Medien: TV, Videoclips, Film, Podcasts, etc.
  • Display-Medien: TV, PC, Web, MP3-Player, etc.
  • Netzwerk-Medien: Websites, Management-Informationssystemen, etc.

Diese unterschiedlichen Anwendungsgebiete lassen eine Kategorisierung nach verschiedenen konkreten Ausprägungen zu. Ihr Kontext als eigenständige Mediengruppe im medialen, sozialen und räumlichen Umfeld sind dabei die maßgebende Eigenschaft [ref]STALDER, URSULA (2008): Out-of-Home-Displays: Kommunikation im Spannungsfeld von narrativem, medialem und öffentlichen Raum. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/out-of-home-displays/, zuletzt abgerufen am: 09.10.2011.[/ref].

Ubiquitous Computing

Der Begriff des „Ubiquitous Computing“[ref]Gelegentlich auch als „Pervasive Computing“ bezeichnet.[/ref] beschreibt die allgegenwärtige Informationsverarbeitung, die Datenzugriffsmöglichkeit und die Vernetzung des Alltages mit „intelligenten“ Maschinen und Geräten. Interaktivität, Automatisierung und Ubiquität sind die Eigenschaften, die für dieses Prinzip stehen und im Rahmen von E-Commerce-Szenarien und webbasierten Geschäftsprozessen nutzbar gemacht werden können [ref]MATTERN, FRIEDEMANN (2007): Pervasive Computing. asut Bulletin, /2007 (4), S. 33ff.[/ref]. Das scheinbare Verschwinden der Technologie ist die mitunter wichtigste Eigenschaft:

The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.(Weiser, Mark)[ref] WEISER, MARK (2002): Pervasive Computing. Scientific American, /2002.[/ref]

Für dessen Verwirklichung werden drei Teilen benötigt: günstige und leistungsstarke Computer, Software für ubiquitäre Anwendungen und ein Netzwerk, das alles miteinander verbindet. Anhand dieser aufgezählten Punkte fügt sich Pervasive Computing „unsichtbar“ in die Umwelt ein und verändert das Leben der Gesellschaft [ref] WEISER, MARK (2002): Pervasive Computing. Scientific American, 2002.[/ref]. Neue Technologien wie Sensoren, Netzwerke, Verarbeitungs- und Speichereinheiten ermöglichen die drei Kernprinzipen: Automation, Interactivity und Ubiquity [ref]MÜLLER, JÖRG; ALT, FLORIAN & MICHELIS, DANIEL (2011): Pervasive Advertising. 1. Aufl., . Springer London.[/ref].

Pervasive Advertising

Pervasive Advertising ist eine Zusammenführung der Fachrichtungen Pervasive Computing und Advertising. Advertising beschäftigt sich mit jeglicher Entwicklung von Werbung, um bei potentiellen Kunden Informationen zu vermitteln, Emotionen zu wecken und Reaktionen auszulösen. Neue Erkenntnisse aus der Marktforschung[ref]FLORACK, ARND (2009): Marktforschung – Einführung in die Psychologie der Werbung. URL: http://www.werbepsychologie-online.de/html/marktforschung.html, zuletzt abgerufen am: 10.10.2011.[/ref] argumentieren für das Einbinden von neuen effektiveren und insbesondere ubiquitären Technologien in die Werbung. Aus der Verbindung der beiden Fachrichtungen Advertising und Pervasive (Ubiquitous) Computing geht Pervasive Advertising hervor. Daraus ergibt sich die Möglichkeit, die bestehende Art der Werbung zu verändern. Besonders Personalisierung und das Kreieren eines positiven Verkaufserlebnisses stehen im Vordergrund.

„Pervasive advertising is the use of pervasive computing technologies for advertising purposes.”(Müller et al.)[ref]MÜLLER, JÖRG; ALT, FLORIAN & MICHELIS, DANIEL (2011): Pervasive Advertising. 1. Aufl., . Springer London.[/ref]

Durch die Verbindung mit Ubiquitous Computing bietet Pervasive Advertising im Vergleich zu traditionellen Werbemitteln, wie Plakatwänden oder Litfaßsäulen, fortgeschrittene Darstellungsmöglichkeiten. Pervasive Advertising beschäftigt sich u.a. mit:

  • Symmetric Communication: Das Abgeben der Bestimmungsrechte der Werbemittelbetreiber in die Hände der Nutzer; der Kunde erhält bei der Auswahl der Werbung ein Eintscheidungsrecht.[ref]WAART, PETER VAN & MULDER, INGRID (2009): Meaningful advertising: Pervasive Advertis-ing in the Experience Economy. In: Workshop Pervasive Advertising. Lübeck.[/ref]
  • The Long Tail: Auch Kleinanbietern ist es möglich, durch geringen Einsatz eine effektive und individualisierte Werbekampagne zu starten.[ref]ANDERSON, CHRIS (2006): The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More. Hyperion.[/ref]
  • Experiences: Neugier und das Interesse von Personen an neuen, unbekannten Systemen; Die visuellen Eindrücke, das Gefühlte und das daraus Reflektierte sind die drei Ebenen, die Pervasive Advertising anspricht.[ref]NORMAN, DONALD (2003): Emotional Design, Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books.[/ref]
  • Personalization and Context Adaptivity: Speichern von Vorlieben und Verhalten von Zielgruppen oder -personen, um den Kontext, in dem eine Werbung steht, besser zu erfassen und für die Darstellung der Werbung berücksichtigen zu können.[ref]MÜLLER, JÖRG; ALT, FLORIAN & MICHELIS, DANIEL (2011): Pervasive Advertising. 1. Aufl., . Springer London.[/ref]
  • Audience Measurement: Messung von Reaktionen der Passanten oder Nutzer, um den Erfolg oder Misserfolg einer Werbekampagne in Zahlen und Daten noch exakter beschreiben zu können.[ref]SCHRAMMEL, JOHANN; MATTHEISS, ELKE; DÖBELT, SUSEN; PALETTA, LUCAS; TSCHELIGI, MANFRED & ALMER, ALEXANDER (2011): Attentional Behavior of Users on the Move Towards Pervasive Advertising Media. In: MÜLLER, JÖRG; ALT, FLORIAN & MICHELIS, DANIEL (Hrsg.): Pervasive Advertising. 1. Aufl., . Springer London, S. 287-309.[/ref]
  • Automated Persuasion: Überzeugungskraft von Pervasive Displays, die auf die allgegenwärtige, teilweise unterbewusste Wahrnehmung setzt, um das Verhalten von Passanten zu beeinflussen und Kunden anzulocken.[ref]REITBERGER, WOLFGANG; MESCHTSCHERJAKOV, ALEXANDER; MIRLACHER, THOMAS; TSCHELIGI, MANFRED; MÜLLER, JÖRG; ALT, FLORIAN & MICHELIS, DANIEL (2011): Ambient Persuasion in the Shopping Context . London: Springer London, S. 309-323.[/ref].

Beispiele für Out-of-Home Displays

In der folgenden Kategorisierung werden die verschiedene Beispiele für Out-of-Home Displays entsprechend ihrer Nutzung näher beschrieben und kurz voneinander abgegrenzt.

Produktmedien

Produktmedien zeichnen sich durch Bildschirme mit Information, Werbung und Unterhaltungsangeboten an belebten Plätzen aus.

Carrefour Live, Schweiz

Die Carrefour Market-Kette mit über 1000 Filialen nutzt ein neues Netzwerk von Bildschirmen, das neben Produktnachrichten auch lokale Werbung und allgemeine Unterhaltung bietet [ref]Stalder, Ursula (2011b): Out-of-Home-Displays: Carrefour Tests Local Advertising. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/2011/02/23/carrefour-tests-local-advertising-on-its-digital-signage-network/, zuletzt abgerufen am: 30.10.2011.[/ref].

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BBC Launch Kampagne, New York

Während der BBC Launch Kampagne wurden dramatische Fotografien aus Nachrichtensendungen dargestellt, die das Interesse der amerikanischen Bevölkerung an internationalen Nachrichten stärken sollten. Die Rezipienten konnten mit ihrem Handy über wichtige Fragen abstimmen und haben damit unbewusst ein Stimmungsbild der Bevölkerung zu verschiedenen Themen erzeugt[ref]Stalder, Ursula (2008c): Out-of-Home-Displays: BBC World Launch Kampagne. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/2008/09/30/bbc-world-launch-kampagne-2006/, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref].

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Architekturmedien

Architekturmedien werden als Markenrepräsentationen in verschiedenen Größenkategorien eingesetzt. Siesind zum einen ein mediales System zur Markeninszenierung (eingebettet in die Architektur), das im Außenbereich an Gebäudefronten oder kompletten Gebäude angebracht ist und zum anderen eine zukunftsträchtige architektonische Inszenierung einer Marke mit Hilfe moderner Technik und Design, um deren Ansehen zu steigern.

Uniqa Tower, Wien

Die Versicherungsgesellschaft Uniqa repräsentiert über die Fassade des Towers hinweg die Unternehmensphilosophie durch die abstrakten und gegenständlichen Motive[ref]Stalder, Ursula (2008m): Out-of-Home-Displays: Uniqa-Tower Wien. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/2008/09/21/wien-uniqa-tower/, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref]. Für die visuelle Gestaltung wurde die gesamte Gebäudeoberfläche von mehr als 7000m², bestehend aus einer zweischaligen Glasfassade, genutzt[ref]Whitaker, Tim (2006): LEDs Magazine – Barco covers Vienna building with LED blocks. URL: http://www.ledsmagazine.com/news/3/5/17/1, zuletzt abgerufen am: 09.11.2011.[/ref].

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Swarovski Kristallwelten, Wattens

Die Firma Swarovski hat in Wattens, Österreich, eine Fantasiewelt geschaffen, die sich über 8500m² erstreckt und das Motto „The Art of Crystal Fiction“ trägt[ref]Stalder, Ursula (2009b): Out-of-Home-Displays: Swarovski Kristallwelten Wattens. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/2009/07/23/swarovski-kristallwelten-wattens/, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref].

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Forschungsmedien

Forschungsmedien sind interaktive (beispielsweise gestengesteuerte) Displays, die heute meist noch nicht in öffentlichen Anwendungen genutzt werden, sondern sich in der Entwicklung befinden. Es handelt sich meist um Prototypen, die zur Erforschung und Verbesserung von Gestensteuerung, Fingererkennung, 3D-Koordinaten-Verfolgung oder Multi-User-Nutzbarkeit dienen[ref]DEEG, ALEX (2010): 3-D Gesture-Based Interaction System Unveiled. URL: http://idw-online.de/pages/de/news380200, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref]. Potential ist im Spiele-, Unternehmens-, E-Learning- und Simulationssektor vorhanden [ref]KLUCZNIOK, JAN (2010): Wissenschaft: Fraunhofer-Institut entwickelt 3D-Multitouch ohne Touch – NETZWELT. URL: http://www.netzwelt.de/news/83424-wissenschaft-fraunhofer-institut-entwickelt-3d-multitouch-ohne-touch.html, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref]. Die Steuerung erfolgt über Bewegung der Hände und Finger, welche über verschiedene Kamerasysteme eingefangen digitalisiert und umgesetzt werden.

Omnitouch

Das System besteht aus einer Kamera und einem Pico-Projektor, die zusammen überall einen Touchscreen erzeugen können[ref]Pluta, Werner (2011): Omnitouch: Die Welt ist ein Touchscreen. URL: http://www.golem.de/1110/87166.html, zuletzt abgerufen am: 19.10.2011.[/ref].

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iPoint Presenter

Mit dem iPoint Presenter, einer Entwicklung des Fraunhofer Heinrich-Hertz-Instituts, sollt die Mensch-Computer Interaktion, wie sie aus dem Film „Minority Report“ bekannt ist, verwirklicht werden[ref]Quandel, Gudrun (2011c): Heinrich-Hertz-Institut – iPoint Presenter. URL: http://www.hhi.fraunhofer.de/de/abteilungen-am-hhi/interaktive-medien-human-factors/uebersicht/hand-interaction/exponate/ipoint-presenter/, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref]. Die Technologie ermöglicht es dem Nutzer, den Computer mittels einfacher Gesten auch ohne direkte Berührung zu bedienen[ref]Kötter, Yasmin (2008): PCs steuern wie im Film: Der iPoint Presenter (Video) – NETZWELT. URL: http://www.netzwelt.de/news/77305-pcs-steuern-film-ipoint-presenter-video.html, zuletzt abgerufen am: 10.11.2011.[/ref].

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Kulturell-Informelle Medien

Als viertes Einsatzgebiet existieren kulturell-informelle Medien, die sich durch interaktive Informations- und Orientierungssysteme, sowie digitale künstlerische Gestaltungsmöglichkeiten im öffentlichen Raum abgrenzen lassen.

Spots Facade, Berlin

Die Spots Medienfassade in Berlin besteht aus 1800 Leuchtstoffröhren, die in einer Matrix angeordnet und individuell steuerbar sind. Das Gebäude am Potsdamer Platz ist elf Stockwerke hoch und wurde durch die Glasvorhangfassade zu einem riesigen, 1350m² großen Display[ref]Gruentuch, Armand & Almut, Ernst (2006): Convertible City – Projects – SPOTS Licht- und Medienfassade. URL: http://www.convertiblecity.de/projekte_projekt09_en.html, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref].

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ibex Touchboard, Luzern

Seit dem 01. Januar 2010 ist in der Lobby des Hotels Continental in Luzern das Ibex Touchboard aufgestellt. Das Informations-Tool bietet den hauseigenen Gästen Informationen über das Wetter, aktuelle Nachrichten, lokale Veranstaltungen, Webcam-Übertragungen, z.B. vom Gipfel des nächsten Berges, Kino- und Restauranttipps und vieles mehr[ref]Stalder, Ursula (2010): Out-of-Home-Displays: iBex Touchboard. URL: http://blog.hslu.ch/outofhomedisplays/2010/01/13/das-ibex-touchboard-interaktiver-flachbildschirm-zum-beruhren/, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref].

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Klassifizierung von Out-of-Home Displays

Die verschiedenen Out-of-Home Displays können nach den folgenden Vergleichskriterien klassifiziert werden. Diese Kriterien werden im Anschluss anhand eines Beispiels in einer Klassifizierungstabelle dargestellt.

Vergleichkriterien

  • Anzeigetechnologie: Dieses Kriterium gibt die genutzte Displaytechnologie an, basierend auf den Herstellerangaben oder weiterführender Literatur.
  • Größe: Als Größe wird bei Bildschirmen die Diagonale in Zoll oder die Maße in Quadratmeter angegeben.
  • Betrachtungs- /Benutzungsabstand: Je nach Funktion des Displays gibt es entweder nur einen Betrachtungs- oder aber zusätzlich einen Benutzungsabstand. Diese Abstände sind in vier Zonen eingeteilt: Eine persönliche Interaktions-, eine subtile Interaktions-, eine implizite Interaktions- und eine Außenzone[ref]Michelis, Daniel (2009): Interactive Displays: Perception, Awareness, and Interaction « Interactive Displays in Public Space. URL: http://magicalmirrors2006.wordpress.com/2008/07/02/interactive-displays-perception-awareness-and-interaction/, zuletzt abgerufen am: 18.10.2011.[/ref].
  • Multiuserfähigkeit: Multiuserfähigkeit beschreibt die Eigenschaft eines Displays, mit mehreren Benutzern gleichzeitig zu interagieren[ref]Dempski, Kelly & Harvey, Brandon (2006): Multi-User Display Walls : Lessons Learned. In: Conference on Human Factors in Computing Systems. Montreal, Kanada, S. 1-4.[/ref].
  • Nutzung: Die vorgestellten Modelle können entweder interaktiv sein oder zur reinen Darstellung verwendet werden.
  • Verwendungszweck: Die Verwendungszwecke beinhalten z.B. Werbung, Informationsversorgung, Aufmerksamkeitserregung oder Markenrepräsentation und sind eng mit der Zuordnung in die jeweilige Kategorie verbunden.
  • Informationsgehalt: Dieses Kriterium gibt das Verhältnis von reiner Werbung und Informationen an, z.B. Aktualität von Nachrichten.
  • Eingabe: Die Eingabe an Displays kann über fünf Kategorien erfolgen: optisch, haptisch, akustisch, über Peripheriegeräte und Umwelteinflüsse.
  • Ausgabe: Im Vergleich zur Eingabe existieren bei der Ausgabe des Displays an Rezipienten vier Kategorien: optisch, haptisch, akustisch und Peripheriegeräte.
  • Umgebung: Out-of-Home Displays finden sich quasi überall im öffentlichen Raum[ref]STALDER, URSULA & BOENIGK, MICHAEL (2009): Out-of-Home-Displays: Digitale Markenkommunikation im öffentlichen Raum. Medien Journal – Zeitschrift für Kommunikationskultur, 1/2009 (33), S. 33-51.[/ref]. Dieses Kriterium liefert daher eine Einschränkung der genaueren Umgebung, in der das System installiert wurde.
  • Kategorie: Die Out-of-Home Displays werden in die im vorherigen Abschnitt vorgestellten Kategorien zugeordnet.

Beispiel: Hauptbahnhof Zürich

Das e-advertising Unternehmen hat im 2. Untergeschoss des Bahnhofs den ersten interaktiven Ad Screen der Schweiz eingerichtet. Auf dem Display wird abwechselnd, im 30 min Takt, Werbung für Coca-Cola und den VW Golf GTI angezeigt. Durch eine neue Softwaretechnik, die von der Vanija GmbH bereitgestellt wurde, soll die Werbung realistischer werden [ref]Mettler, Bruno (2011): eAd lanciert interaktives eBoard im HB Zürich… | Vanija – Agentur für interaktive Erlebnisse. URL: http://www.vanija.ch/2009/06/ead-lanciert-interaktives-eboard-im-hb-zurich/, zuletzt abgerufen am: 30.10.2011.[/ref].

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Kriterium Beschreibung
Anzeigetechnologie LCD
Größe 82″
Betrachtungs- /Benutzungsabstand implizite und subtile Interaktionszone
Multiuserfähigkeit Reaktion auf einen Benutzer, mehrere Betrachter
Nutzung Darstellung von Werbung, indirekte Interaktion möglich
Verwendungszweck Werbung
Informationsgehalt gering, nur Produktwerbung
Eingabe Optisch über Bewegungssensor
Ausgabe Optisch, Animation an Bewegung angepasst
Umgebung öffentlicher Raum (Bahnhofspassage)
Kategorie Ad Screen am Point of Transportation

Mehrwerte für Unternehmen

Aus den betrachteten Out-of-Home Displays können verschiedene potenzielle Mehrwerte beim Einsatz von Großbildschirmen zur Verbesserung der Informationsversorgung in Unternehmen abgeleitet werden:

  • User Attraction und die Nutzung von Mobile Devices wie im Beispiel der BBC Launch Kampagne: Dadurch wird die Attraktivität gesteigert und zur Interaktion mit einem eigenen Gerät, z.B. einem Smartphone angeregt.
  • Gestensteuerung als moderne Interaktionsmöglichkeit wie im Beispiel des iPoint Presenter: Durch diese moderne Form der Interaktion kann die Steuerung intuitiver gestaltet und für ein größeres Zielpublikum nutzbar gemacht werden.
  • Mehrbenutzerfähigkeit, bzw. die Mehrbetrachterfähigkeit, wodurch mehrere Personen gleichzeitig an einem Display arbeiten können: Das kollaborative Arbeiten kann effektiver und einfacher durchgeführt werden.
  • Die Informationsdarstellung auf einem Display: Aus dem Beispiel des iBex Touchboard können geeignete Visualisierungsarten abgeleitet werden, um die benötigten Informationen auf sinnvolle Weise darzustellen. Dadurch kann ein Informationsüberfluss verhindert werden.

Zusammenfassung

Out-of-Home Displays sind mittlerweile allgegenwärtig und werden ständig weiterentwickelt[ref]STALDER, URSULA & BOENIGK, MICHAEL (2009): Out-of-Home-Displays: Digitale Markenkommunikation im öffentlichen Raum. Medien Journal – Zeitschrift für Kommunikationskultur, 1/2009 (33), S. 33-51.[/ref]. Geeignete Nutzungskonzepte mit informationellem Mehrwert für Unternehmen fehlen jedoch. Neue Visualisierungs- und Interaktionsmöglichkeiten, z.B. Multi-Touch, Gestensteuerung oder synchron-mehrbenutzerfähige Darstellung finden aktuell fast ausschließlich Anwendung in der Werbe- und Unterhaltungsbranche.

Gestensteuerungsmöglichkeiten werden beispielsweise bereits durch verschiedene Systeme erfolgreich erforscht [ref]DEEG, ALEX (2010): 3-D Gesture-Based Interaction System Unveiled. URL: http://idw-online.de/pages/de/news380200, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref] [ref]KLUCZNIOK, JAN (2010): Wissenschaft: Fraunhofer-Institut entwickelt 3D-Multitouch ohne Touch – NETZWELT. URL: http://www.netzwelt.de/news/83424-wissenschaft-fraunhofer-institut-entwickelt-3d-multitouch-ohne-touch.html, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref] [ref]OBLONG INDUSTRIES (o. J.): Oblong industries, inc. URL: http://oblong.com/, zuletzt abgeru-fen am: 01.10.2011.[/ref] [ref]QUANDEL, GUDRUN (2011): Heinrich-Hertz-Institut – iPoint 3D. URL: http://www.hhi.fraunhofer.de/de/departments/interactive-media-human-factors/overview/hand-interaction/exhibit/ipoint3d0/, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref].
Schwerpunktmäßiger Nutzungskontext sind allerdings Unterhaltungssysteme [ref]HOLZBAUER, FLORIAN (2010): Move , Kinect, WiiMote, Bewegungssteuerung im Test. URL: http://www.chip.de/artikel/Move-Kinect-WiiMote-Bewegungssteuerung-im-Test_44432699.html, zuletzt abgerufen am: 01.10.2011.[/ref] , obwohl Gestensteuerung als zukunftsträchtiges Interaktionsverfahren gilt. Out-of-Home-Medien bieten darüber hinaus viele weitere Verwendungsmöglichkeiten[ref]HILDEBRAND, ALEX (2010): APG | Out of home | Deshalb «out of home». URL: http://www.apg.ch/de/out-of-home/darum/, zuletzt abgerufen am: 30.10.2011.[/ref]. Durch Übertragung der Konzepte können Unternehmen die vorhandenen Mehrwerte für sich nutzen, um die unternehmensweite Informationsversorgung  zu verbessern.

Diesbezügliche Ansätze finden sich u.a. hier auf der Plattform im Bereich CommunityMirrors – Interaktiven Großbildschirmen zur Verbesserung der peripheren Informationsversorgung im Unternehmenskontext.

Vergleich von Definitionen für Natural User Interfaces

Natürliche Benutzerschnittstellen (engl. „Natural User Interfaces“, kurz NUI) stellen nach der Ära der Kommandozeilenbedienung und der grafischen Benutzeroberflächen eine neue Generation der Mensch-Computer Interaktion (engl. „Human-Computer Interaction“, kurz HCI) dar

Die erste Generation der HCI waren Command-Line Interfaces (CLI). Auf einer monochromen Darstellungsfläche konnte der Benutzer durch eine vorgegebene Menge von Befehlen Manipulationen am System oder den Dateien, die das System enthält, vornehmen. Dabei erforderte diese Form der Interaktion eine strikte Einhaltung der Syntax eines Befehls, sodass der Nutzer nur mit dem Wissen über die verfügbaren Befehle und unter erhöhter Konzentration zur Einhaltung der syntaktischen Vorgaben Manipulationen vornehmen konnte. Die Eingabe erfolgte ausschließlich über eine Tastatur.

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Die zweite Generation der Benutzerschnittstellen sind die heute weit verbreiteten grafischen Benutzerschnittstellen (GUI). Neben einer größeren Farbvielfalt sorgten besonders einge Metaphern in der Gestaltung der Darstellung dafür, dass die Bedienung eines Computers deutlich vereinfacht und somit für eine breitere Nutzergruppe zugänglich wurde. So haben die Desktopmetapher, welche die Oberfläche, auf der der Nutzer interagiert einem Schreibtisch nachempfindet und das WIMP-Prinzip, dass die Zusammensetzung der grafischen Komponenten in Fenster (engl. Windows), Symbole (engl. Icons), Menüs (engl. Menus)  und Zeiger bzw. Zeigegeräte (engl. Pointer bzw. Pointing Device) einführte bis heute Bestand. Häufig werden Maus und Tastatur zur Interaktion genutzt.

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Die dritte Generation der Benutzerschnittstelle, die erst seit wenigen Jahren unter diesem Begriff eine eigene Entwicklungsrichtung der Gestaltung der HCI darstellt, sind Natural User Interfaces (NUI). Die Gestaltung der Darstellung und der Interaktion solerfolgt hier auf natürliche und intuitive Weise, indem auf Fähigkeiten zurückgreifen wird, die ein Nutzer im Laufe seines Lebens erworben hat. Die Interaktionsmechnismen sind vielfältig und verfolgen unterschiedliche Ansätze, die von Touchscreens über eine Steuerung durch spezielle Zeigegeräte wie der WiiRemote bis hin zu einer Gestensteuerung mit dem gesamten Körper reichen.

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Anders als bei den beiden schon seit mehreren Jahrzehnten etablierten Formen der HCI gibt es jedoch wegen der dynamischen Entwicklung im Forschungsfeld NUI innerhalb der vergangenen beiden Jahre noch keine einheitliche, allgemein anerkannte Definition. Nachfolgend werden einige Definitionen vorgestellt, deren enthaltene Ansichten beschrieben und miteineander verglichen werden, um das derzeitige vorherrschende Verständnis von NUI in Wissenschaft und Praxis aufzuzeigen.

Überblick über existierende Definition

Einige der bereits existirenden Definition beziehen sich auf unteschiedliche Konzepte und Theorien und gewichten gemeinsame Aspekte verschieden. Folgende Beispiele verdeutlichen diesen Sachverhalt:

Blake 2010:

A natural user interface is a user interface designed to reuse existing skills for interacting directly with content. [Blake 2010, S. 2][ref]Blake, Joshua (2010): The Natural User Interface Revolution. In: Natural User Interfaces in .Net, 1. Auflage, Greenwich, USA: Manning Publications.[/ref]

Diese Definition von Joshua Blake enthält folgende Aspekte:

  1. Ein NUI ist „designed“. Es bedarf also einer gezielten Gestaltung eines Interaktionmechnismus durch den Entwickler, sodass die Form der Interaktion sowohl für den Nutzer, als auch für den Inhalt und den Kontext geeignet ist.
  2. Ein NUI baut auf dem „reuse of existing skills“ auf. Es ermöglicht also die Wiederverwendung von Fähigkeiten, die der Nutzer im Laufe seines Lebens (z.B. bei der zwischenmenschlichen Kommunikation) erworben hat und die es ihm erlauben ein NUI ohne vorherige Anleitung zu nutzen.
  3. Ein NUI erlaubt „interacting directly with the content“. Der Nutzer muss also die Möglichkeit haben, Inhalte direkt durch sein Handeln zu manipulieren.

Bollhoefer et al. 2009:

Ein Natural User Interface (NUI) beschreibt ein Interface, welches unmittelbar durch einen oder mehrere Sinne des Benutzers bedient wird. [Bollhoefer et al. 2009, S.6][ref]Bollhoefer, Klaas Wilhelm; Meyer, Kerstin & Witzsche, Rosina (2009): White Paper Microsoft Surface und das Natural User Interface ( NUI ). , Berlin.[/ref]

Bei dieser Definition eines NUI stellen Bollhoefer et al. folgende Aspekte heraus:

  1. Die unmittelbare, direkte Interaktion und damit auch eine direkte Manipulation.
  2. Die Nutzung eines oder mehrerer Sinne des Benutzers.

Monson-Haefel 2010:

A Natural User Interface is a human-computer interface that models interactions between people and the natural environment. [Monson-Haefel 2010][ref]Monson-Haefel, Richard (2010): NUI Defined. URL: http://theclevermonkey.blogspot.com/2010/01/nui-defined.html. Letzter Abruf: 12.07.2011.[/ref]

Richard Monson-Haefel stellt also folgende Aspekte heraus:

  1. Ein NUI ist eine besondere Ausprägung von HCI.
  2. Ein NUI bildet die Interaktion eines Nutzers mit seiner natürlichen Umgebung (Wasser, Bäume, etc.), nicht jedoch mit seiner künstlichen Umgebung (Autos, Computer) ab.

Vergleich der Definitionen

Autor Blake 2010
Bollhoefer et al. 2009
Monson-Haefel 2010
Gemeinsamkeiten direkte Manipulation
Unterschiede
  • designed für Nutzer, Inhalt und Kontext
  • Nutzung von Fähigkeiten zur Interaktion
  • Nutzung der Sinne zur Interaktion
  • Abbildung des natürlichen Nuterverhaltens zur Interaktion

Aus der Tabelle geht hervor, dass lediglich die direkte Manipulation von Inhalten durch die Benutzerinteraktion als gemeinsames Merkmal aller drei Definitionen auftritt. Außerdem beantworten alle Definitionen die Frage, womit aus Sicht des Nutzers interagiert wird (Fähigkeiten, Sinne, natürliches Verhalten), gehen jedoch auf keine konkrete Ausprägung von dieser Interaktion, wie beispielsweise Multi-Touch Interfaces (z.B. MS Surface[ref] Weitere Informationen zum Microsoft Surface sind erhältlich unter http://www.microsoft.com/surface/en/us/default.aspx [/ref], Apple iPhone[ref]Weitere Informationen zum Apple iPhone sind erhältlich unter http://www.apple.com/de/iphone/[/ref], etc.), Gestensteuerung (MS Kinect[ref]Weitere Informationen zu Microsoft Kinect sind erhältlich unter http://www.xbox.com/de-DE/Kinect[/ref], etc.), gerätevermittelte Interaktion (Nintendo WiiRemote[ref]Weitere Informationen zur Nintendo WiiRemote sind erhältlich unter http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/technische_details_1072.html[/ref], Air Mouse Konzepte[ref]Ein Beispiel hierfür ist die Logitech MX Air[/ref], etc.) ein.

Fazit

Es existieren bereits einige Definitionen von „Natural User Interface“, die zum Teil Überschneidungen zeigen, zum Teil jedoch auch sehr unterschiedlich Ansätze verfolgen. Daher besteht im Rahmen des wissenschaftlichen Diskurses mit der Materie die Notwendigkeit, eine Definition abzuleiten, die sowohl die Aspekte bereits existierender Definitionen aufgreift, als auch für zukünftige Entwicklungen im Umfeld der NUI ihre Gültigkeit behält.

Potenziale und Nutzungskonzepte interaktiver Touchscreens

Die vorliegende Bachelorarbeit beschreibt eine durchgeführte Voruntersuchung zur Identifikation von Einflussfaktoren auf die Akzeptanz von interaktiven Touchscreens. Es werden in einer explorativen Studie positive und negative Einflussfaktoren eruiert und auf bestehende Einsatzszenarien von Touchscreens angewendet. Zusätzlich werden mithilfe dieser Faktoren fiktive Einsatzszenarien geschaffen. Ziel dieser Arbeit ist es, eine Grundlage für weitere, quantitative Untersuchungen zur Akzeptanz von Touchscreens zu schaffen.

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Dieser Artikel fasst die Ergebnisse einer Bachelorarbeit zur Identifikation von Einflussfaktoren auf die Akzeptanz von Touchscreen-Geräten zusammen. Innerhalb der Arbeit wurden in den vergangenen drei Monaten zunächst in einer explorativen Studie mit 27 Probanden positive und negative Einflussfaktoren in Bezug auf Kauf und Nutzung von Touchscreens eruiert. Anschließend wurden die gewonnenen Erkenntnisse mit bestehenden Einsatzszenarien von Touchscreens verglichen, um deren jeweiligen Bekanntheitsgrad zu beurteilen. Zusätzlich wurden mithilfe der von den Probanden angegebenen Nutzungsverhalten weitere Einsatzszenarien abgeleitet. Ziel der dargestellten Arbeit war es, durch die explorative Vorstudie eine Grundlage für spätere quantitative Untersuchungen zur Akzeptanz von Touchscreens zu schaffen.

Problemstellung & Zielsetzung

Die Verbreitung von berührungsempfindlichen Bildschirmen bzw. Touchscreens hat in den vergangenen Jahren stark zugenommen. Am deutlichsten wird dies im Bereich der Personal Devices, also kleinen Geräten wie Smartphones, Tablets und Ähnlichem. Die Verkaufszahlen steigen [ref]DUNSTHEIMER, MICHAEL (2011): Weltweite Smartphone Verkaufszahlen – Android „Nummer Eins“. URL: http://www.androidpit.de/de/android/blog/394061/Weltweite-Smartphone-Verkaufszahlen-Android-Nummer-Eins, Letzter Zugriff: 24.05.2011.[/ref] und die Auswahl an unterschiedlichen Geräten am Markt nimmt zu. Aufgrund fallender Display-Preise sind immer mehr Unternehmen im Besitz von Touchscreen-Geräten [ref]BEHREND, SIEGFRIED & ERDMANN, LORENZ (2004): Display-Märkte im Umbruch – Neuorientierungen für Umweltschutzstrategien, Werkstattbericht Nr. 63. , Berlin, S. 3-82.[/ref].

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Trotz großem Funktionsumfang gibt es immer noch wenig Einsatzszenarien, in denen die Geräte sinnvoll zur Produktivitätssteigerung oder anderen Unternehmenszielen eingesetzt werden können [ref]OTT, FLORIAN; RICHTER, ALEXANDER & KOCH, MICHAEL (2009): Einsatz großer Wandbildschirme als Fenster in Kooperationssysteme. In: Wandke, Hartmut; Kain, Saskia & Struve, Doreen (Hrsg.): Proc Mensch und Computer 2009. Oldenbourg, S. 103-112.[/ref]. Insbesondere interaktive Wandbildschirme, die mit Touch-Technologie ausgestattet sind, sind davon betroffen.

Mithilfe einer explorativen Studie wurde deshalb in der vorliegenden Arbeit ermittelt, wie die Akzeptanz von Touchscreen-Geräten in der Praxis ausgeprägt ist. Nach einer kurzen Einführung in die Akzeptanztheorie wurden einige Einsatzbereiche aus der Literatur beschrieben und kategorisiert, in denen Touchscreens eingesetzt werden. Im empirischen Teil der Arbeit wurden in mehreren semistrukturierten Interviews Nutzungsgründe, Barrieren und Akzeptanzhemmer sowie akzeptanzsteigernde Einflussfaktoren ermittelt. Abgeleitet aus den gewonnenen Informationen wurden die zuvor genannten Einsatzszenarien beurteilt und wenn möglich sinnvollere Einsatzszenarien konstruiert. Anhand der gewonnenen qualitativen Daten schafft diese Arbeit eine Grundlage für vertiefende quantitative Untersuchungen.

Der Akzeptanzbegriff

Unter Akzeptanz versteht man die positive Annahmeentscheidung einer Innovation durch die Anwender [ref]SIMON, BERND (2001): Wissensmedien im Bildungssektor: Eine Akzeptanzuntersuchung an Hochschulen. Dissertation, Wirtschaftsuniversität Wien, Fachbereich Betriebswirtschaftslehre, S. 187.[/ref]. Die Gründe für die Akzeptanz einer Technologie sind somit ein wichtiges Indiz für ihren Erfolg. Die Akzeptanzforschung befasst sich mit dem Umgang des Nutzers mit Innovationen und verfolgt das Ziel, die Gründe für eine Annahme bzw. eine Ablehnung durch den Nutzer zu beleuchten. Dies dient u.a. dazu, Unternehmen bei der zielführenden Entwicklung und Einführung von technischen Innovationen zu unterstützen. Um eine Erfolgsprognose für der Entwicklung und Einführung einer Technologie geben zu können, bezieht sich die Akzeptanzforschung auf Ergebnisse früherer Akzeptanzstudien, was jedoch nicht immer zielführend ist, da häufig neue Faktoren außer Acht gelassen werden und sich die Akzeptanz anders entwickelt als vorhergesagt [ref]QUIRING, OLIVER (2006): Methodische Aspekte der Akzeptanzforschung bei interaktiven Medientechnologien. Münchner Beiträge zur Kommunikationswissenschaft Nr. 6/2006, S. 1.[/ref]. Anhand der Touchscreen-Technologie, an der seit 1971 gearbeitet wird [ref]BROWN, DEBI; STEINBACHER, CHERYL; TURPIN, TONYA; BUTLER, RHONDA & BALES, CHUCK (o. J.): History of Elo. ELO Touchsystems. URL: http://www.elotouch.com/AboutElo/History/default.asp, Letzter Zugriff: 06.05.2011.[/ref], wird deutlich, dass es unter Umständen viele Jahre dauern kann, bis eine Technologie akzeptiert wird. Mit den Einflussfaktoren auf eine späte Annahmeentscheidung beschäftigt sich das Forschungsfeld der Postadoption [ref]CHOU, SHIH-CHUN; STU, JAY & LIN, YUTING (2010): Determinants of E-book Readers Adoption and Continuation : A Comparison of Pre-Adoption and Post-Adoption Beliefs. 2010 5th International Conference on Computer Sciences and Convergence Information Technology (ICCIT), S. 853-856.[/ref].

Einsatzszenarien interaktiver Touchscreens

Um einige Möglichkeiten des Einsatzes zu nennen, die bisher in der Literatur behandelt wurden, wurden beispielhaft die folgenden Einsatzszenarien und zugehörige Prototypen aufgeführt und nach in der Literatur verwendeten Ansätzen wie Zweck, Aufstellungsort oder Nutzung kategorisiert:

Öffentliche virtuelle Pinnwand

Diese öffentlich platzierten Geräte dienen zur Förderung von sozialen Verbindungen und zur Informationsgewinnung durch Zusammenarbeit. Die „City Wall“ (s. Abbildung) kann beispielsweise zur Anzeige von Informationen und Fotos verwendet werden, die vom Benutzer über das Smartphone hochgeladen werden können.

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„ice-breaker“ zur Gesprächsanregung an halböffentlichen Orten

Der Zweck dieses Einsatzszenarios ist die Förderung der Gemeinschaft, Anregung zur zwischenmenschlichen Interaktion und Stärkung der sozialen Verbindungen. Diese Geräte sind in der Regel an halböffentlichen Orten wie Messen, Konferenzen, Alumni-Treffen oder ähnlichen Veranstaltungen platziert. Ein virtuelles Jahrbuch wie das „USI Alumni Faces“ [ref]RUBEGNI, ELISA; MEMAROVIC, NEMANJA & LANGHEINRICH, MARC (2011): Talking to Strangers : Using Large Public Displays to Facilitate Social Interaction. In: Proceedings of the 14th International Conference on HumanComputer Interaction HCII11.[/ref] (s. Abbildung) zeigt Fotos der beteiligten Personen an und animiert zur ungezwungenen Interaktion.

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Wandbildschirm zur Unterstützung von Zusammenarbeit eines Teams bei Projekten

Der Zweck liegt hier in der Unterstützung der Zusammenarbeit durch Verbesserung des Informationsmanagements. „AwareMedia“ [ref]BARDRAM, JAKOB E; HANSEN, THOMAS R & SOEGAARD, MADS (2006): AwareMedia: a shared interactive display supporting social, temporal, and spatial awareness in surgery. In: Hinds, Pamela J & Martin, David (Hrsg.): Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work. ACM, S. 109-118.[/ref] (s. Abbildung) beispielsweise ist ein System, das die Koordination von Projekten und zwischen Mitarbeitern unterstützt. Als Prototyp eingesetzt in einem Krankenhaus half es, Raumbelegungen und Dienstpläne zu organisieren, Patientendaten zu verwalten und eine Kommunikationsplattform für die Mitarbeiter, Schwestern und Ärzte bereitzustellen.

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Brainstorming an einem digitalen Whiteboard

Bei der zeitlich begrenzten Gruppen- oder auch Einzelarbeit an einem digitalen Whiteboard kommt es auf die Flexibilität des Systems an. (Klein-)Gruppenarbeit wird unterstützt durch Einblendung von Arbeitsmaterialien wie Bildern, Texten und der Möglichkeit zum Notieren, Malen oder Schreiben. Das „Flatland“ [ref]MYNATT, ELIZABETH D; IGARASHI, TAKEO; EDWARDS, W KEITH & LAMARCA, ANTHONY (1999): Flatland: new dimensions in office whiteboards. CHI 99 Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, /1999. ACM, S. 346-353.[/ref] bietet zusätzlich zu den normalen Funktionen eines Whiteboards das Zoomen und einen sog. Time Slider, der den Stand des Geschriebenen aufzeichnet. So kann zu einer beliebigen Stelle des Fortschritts zurückgesprungen und erneut angesetzt werden.

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Aktivitätsanzeige

Ein in Gemeinschaftsräumen platzierter Wandbildschirm bietet den Mitarbeitern und Besuchern einer Firma oder Abteilung Informationen über die Aktivität von Personen. Hier liegt der Fokus auf der „Awareness“ der Nutzer. Awareness beschreibt in diesem Zusammenhang die Erkenntnis über die Aktivitäten anderer, die einen Kontext für die eigene Aktivität darstellen.[ref]DOURISH, PAUL & BELLOTTI, VICTORIA (1992): Awareness and coordination in shared workspaces. Proceedings of the 1992 ACM conference on Computersupported cooperative work CSCW 92, November/1992 (3). ACM Press, S. 107-114.[/ref] Das „Idle Display“[ref]TYMAN, JAROSLAV & HUANG, ELAINE M. (2003): Intuitive visualizations for presence and recency information for ambient displays. CHI ’03 extended abstracts on Human factors in computer systems – CHI ’03, /2003. New York, New York, USA: ACM Press, S. 1002.[/ref] dient bspw. als Informationsanzeige über die Aktivität von Personen. Auf einem eingeblendeten Foto werden aktive Personen farbig dargestellt. Je inaktiver die Person wird, desto grauer wird die Anzeige des Bildes.

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Interaktiver Multitouch-Tisch für Spiele, Musik und Unterhaltung

Die Prototypen in diesem, aus dem privaten Umfeld stammenden Einsatzszenario haben die Gemeinsamkeiten der horizontalen Touch-Oberfläche, sind allesamt Multitouch-fähig und haben den Zweck der Unterhaltung und des Entertainments. Das „Comino“[ref]LEITNER, J; KÖFFEL, CHRISTINA & HALLER, M (2009): Bridging the gap between real and virtual objects for tabletop games. International Journal of Virtual Reality, 3/2009 (7). IPI press, S. 1-5.[/ref] z.B. ist ein Tisch, auf dem mehrere Benutzer ein Spiel spielen können. Der Tisch interagiert ebenfalls mit Objekten, die auf ihm abgestellt oder abgelegt werden.

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Explorative Analyse

Um zu erfahren, aus welchen Gründen Menschen Touchscreens kaufen und nutzen, wurde eine Befragung von unterschiedlichen Zielgruppen in Form eines semistrukturierten Interviews durchgeführt. Hierzu wurde ein Fragebogen mit qualitativen Fragen entworfen, auf die die Befragten ausführlich antworten konnten. Der Fragenkatalog enthält Fragen aus den folgenden Bereichen:

  • Beweggründe für den Kauf
  • Hinderungsgründe für den Kauf
  • Wahrgenommener Aufwand
  • Persönliche Einstellung zur Nutzung
  • Soziale Einflüsse
  • Berufliche Nutzung
  • Private Nutzung
  • Alternative Einsatzmöglichkeiten
  • Fehlende Funktionalität
  • Daten zur Person

Die gesammelten Fragen wurden nach der Befragung zusammengefasst und generalisiert sowie in eine sinnvolle geclusterte Struktur gebracht.

Ergebnisse der Studie

Für die Auswertung der Interviews wurden die Antworten transkribiert und die inhaltstragenden Aussagenteile in eine Kurzform gebracht. Anschließend wurde kategorienweise ausgewertet.

Probanden

Befragt wurden 27 Probanden, von denen 21 männlich sind. Mehr als die Hälfte (14) haben ein abgeschlossenes Hochschulstudium und drei weitere haben promoviert. 20 der befragten Personen sind angestellt, die restlichen sieben sind selbständig. Die Altersverteilung der Probanden reicht von 20 bis 54.

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Geräte und Nutzungsdauer

Die befragten Nutzer von Touchscreens haben meist (18 Probanden) mehr als ein Touchscreen-Gerät in ihrem Besitz. In elf Fällen ist es die Kombination aus Apple iPhone und iPad. Die weiteren Geräte sind fünf Tablet-PCs, je vier Smartphones anderer Marken und iPod Touch, zwei Navigationsgeräte und ein Touch-Fernseher. Die bisherige Nutzungsdauer der Geräte ist ausgewogen zwischen jahrelanger Erfahrung und frisch gekauften Geräten. 14 der 25 Gerätenutzer gaben an, dass sie bereits mit allen Funktionen ihrer Geräte vertraut sind, zehn beantworteten die Frage aufgrund der vielen versteckten Funktionen mit Nein. Die meisten (9) Probanden waren in weniger als einer Stunde sicher im Umgang mit dem Gerät. Der Großteil der Probanden (15) hat diese Zeit ebenso lang erwartet. Sieben Probanden fanden die Zeit kürzer und drei länger als erwartet. Zwei der drei Probanden über 50 Jahren haben länger als eine Woche für die Eingewöhnung benötigt.

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Nutzungsintensität

Bei der Nutzungsintensität wird zwischen Nutzungshäufigkeit und Nutzungsdauer unterschieden. Die absolute Mehrheit der Befragten (20 Probanden) gab an, die eigenen Touchscreen-Geräte täglich zu nutzen. Desweiteren gab es niemanden, der seine Geräte nicht mindestens einmal in der Woche nutzt. Die Nutzungsdauer am Tag ist unterschiedlich, liegt aber meistens (7 Probanden) bei einer bis zwei Stunden am Tag. Häufig sind sich insbesondere Smartphone-Nutzer nicht darüber bewusst, wie intensiv sie ihre Geräte tatsächlich nutzen. Die gewonnenen Informationen zur Nutzungsdauer lassen auf eine hohe Erfahrung der Probanden mit dem Gerät und eine hohe Nutzungsintensität schließen.

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Kaufgründe

Die Kaufgründe der Probanden sind sehr unterschiedlich. Es gab Probanden, die ihr Gerät kauften, um einen bestimmten Bedarf zu decken, wie bspw. die Nutzung im Studium (4 Nennungen). Es standen häufig Mobilität, Akkulaufzeit und der kurze Bootvorgang als Kaufgründe im Vordergrund. Es gab weiterhin einige intrinsisch motivierte Gründe wie Frustkauf und Neugier nach Innovationen (2 Nennungen) sowie sozial motivierte Gründe. Am häufigsten jedoch wurde die einfache und intuitive Bedienung (6 Nennungen) als ausschlaggebender Grund genannt.

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Viele Probanden waren überrascht, als sie erfuhren, dass die Touchscreen-Technologie bereits Ende der 1960er Jahre erfunden wurde. Diese Tatsache ist häufig nicht bekannt. Teilweise herrscht sogar die Meinung, dass die Firma Apple die Technologie im Zuge von iPhone und iPad erfunden habe. Auf die Frage, warum die Probanden erst jetzt ein Touchscreen-Gerät gekauft haben, gab es ähnlich viele unterschiedliche Antworten wie auf die Frage nach den Kaufgründen.

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Nutzung

Die Tätigkeiten, für welche die Probanden ihre Geräte nutzen, sind sehr vielfältig und reichen von Kommunikation über Unterhaltung bis zu klassischen Arbeits-Settings.

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22 der Befragten gaben an, dass das Gerät oder die Geräte zur Erleichterung der Mobilität angeschafft wurden. Die weiteren Gründe waren Arbeitserleichterung (10 Nennungen) und die Ersparnis von Zeit (2 Nennungen) bzw. Kosten (1 Nennung). In 19 Fällen ist diese Erleichterung im Nachhinein betrachtet auch gelungen. Die Nutzung von Touchscreens hat 16 der befragten Probanden in irgendeiner Weise Schwierigkeiten bereitet. Darunter sind viele Aspekte der Steuerung, aber auch Unzulänglichkeiten im Bereich Display und Funktionalität. Die Probanden wurden auch gefragt, was ihnen an der Nutzung der Geräte am meisten Freude bereitet. Hierbei macht der Bereich der Bedienung den größten Anteil mit 23 Nennungen aus. Weitere Freudefaktoren sind die sofortige Verfügbarkeit des Geräts (6 Nennungen), sowie die Geschwindigkeit und Funktionsvielfalt (je 4 Nennungen). Ebenso wurden Ärgernisfaktoren identifiziert.

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Nur zwölf der Probanden gaben an, dass in ihrem Arbeitsumfeld Touchscreens genutzt werden, was auf viel Verbesserungspotenzial hindeutet. Die Einsatzgebiete sind dabei unterschiedlich.

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Auf die Nachfrage hin, wo sich die Probanden eine effektive Nutzung von Touchscreens vorstellen könnten, antworteten die Probanden ausführlich und berufsbezogen.

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Beurteilung der Szenarien

Auf Basis der mit der Studie gesammelten Informationen wurden die zuvor aufgestellten Einsatzszenarien auf ihre Bekanntheit hin beurteilt. Dabei wurde nach folgendem Prinzip vorgegangen:

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Aus den Nennungen für den jeweiligen Prototypen wurde anschließend ein Ranking für jedes Einsatzszenario erstellt und nach dem gleichen Schema für die Einsatzszenarien untereinander verglichen. Es lässt sich erkennen, dass das Einsatzszenario 3 mit 155 die höchste Anzahl an Nennungen erzielt. Einsatzszenario 5 mit seinen vier Prototypen stößt mit den wenigsten Nennungen auf niedrige Bekanntheit seitens der Probanden. Einsatzszenario 2 ist ebenfalls wenig bekannt. Einsatzszenario 1 landete mit 86 Nennungen im Mittelfeld.

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Weitere Einsatzszenarien

Nachdem die in der Literatur gefundenen Einsatzszenarien beurteilt wurden, konnten weitere Einsatzszenarien sowohl für das private als auch fürs berufliche Umfeld konstruiert werden. Hierzu wurden beschreibende Begriffe mit vielen Nennungen kombiniert mit Begriffen, die keinen der Prototypen beschreiben. Dabei sind folgende neue Szenarien entstanden:

  • Installierter Entertainment- und Informations-Wandbildschirm in Sanitärbereich oder Küche
  • Tragbarer Mediacontroller für die Steuerung der heimischen Entertainmentgeräte
  • Tragbares, robustes Touchscreen-Gerät für den Einsatz zur Datenerfassung im Freien
  • Stationär installierter Touchscreen zur Bedienung von Anlagen und Maschinen
  • Tragbarer Präsentations-Touchscreen
  • Halböffentlicher interaktiver Wandbildschirm für die Koordination in einer Abteilung

Erfolgspotenziale & Nutzungsbarrieren für Unternehmen

Mithilfe der gefundenen Bedürfnisse, Freudefaktoren und potenziellen Einsatzmöglichkeiten wurde festgestellt, wo die Potenziale der Nutzung von Touchscreen-Geräten liegen. Den Probanden macht die Bedienung der Geräte am meisten Freude, es gibt aber Barrieren in Form von Defiziten im Funktionsumfang und der Qualität von Software und Hardware. Diese Erkenntnis kann dazu verwendet werden, den Geräteherstellern Mängel aufzuzeigen, sodass die kontinuierliche Verbesserung vorangetrieben werden kann. Nutzern von Touchscreen-Geräten wird empfohlen, sich vor dem Kauf eines Geräts ausführlich über den Funktionsumfang der Geräte zu informieren, um Ärgernisse im Vorfeld zu minimieren. Ebenso sollten Nutzer andere Kaufwillige mit Erfahrungsberichten unterstützen. Die vielen möglichen Einsatzfelder im beruflichen Bereich deuten auf ein positives Marktpotenzial von Touchscreens im Allgemeinen und auf Verbesserungspotenzial in Unternehmen hin. Der Nutzungswille der Unternehmen muss steigen. Die von vielen Probanden gewünschten mobilen Geräte steigern die Effizienz, sparen Zeit und erzeugen mehr Freude bei der Nutzung. Zeitersparnis, Effizienz und zufriedene Mitarbeiter sind wichtige Unternehmensziele. Es müssen Einsatzmöglichkeiten erkundet werden, in denen – auch mobile – Touchscreen-Geräte sinnvoll genutzt werden können. Die Käufer solcher Geräte sollten mit sinnvollen und innovativen Nutzungs- und Bedienungskonzepten überzeugt werden. Entwicklungen im Bereich der Natural User Interfaces zeigen, worum es in Zukunft geht: Die Reduzierung der Komplexität für den Benutzer mit dem Ziel der Minimierung von Hindernissen der Akzeptanz.

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Zusammenfassung & Ausblick

Ziel der vorliegenden Arbeit war es, mithilfe einer explorativen Analyse die Technologieakzeptanz von Touchscreens zu untersuchen. Im empirischen Teil der Arbeit wurden Nutzungsintentionen sowie Potenziale und Barrieren der Verwendung von Touchscreens ausgemacht. Als Einflussgrößen auf die Akzeptanz stehen Freudefaktoren im Bereich der Bedienung und Ärgernisfaktoren an äußerlichen Merkmalen der Geräte sowie fehlende oder mangelhaft umgesetzte Funktionen im Mittelpunkt. Daneben zeigen sich Potenziale in Form von möglichen Einsatzbereichen im privaten und beruflichen Umfeld. Einsatzbereiche von Touchscreens sind zwar bekannt, es mangelt jedoch an der praktischen Umsetzung im Unternehmensumfeld. Hier sind weitere Maßnahmen seitens der Unternehmen zu ergreifen, um geeignete und sinnvolle Einsatzbereiche zu identifizieren. Die identifizierten Einflussfaktoren helfen bei der Verbesserung und Neuentwicklung von Touchscreen-Geräten und können damit einen Beitrag zur Entwicklungspraxis von Hardware-Herstellern oder Anwendungsentwicklern leisten. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen potenzielle Einsatzszenarien derartiger Geräte im Unternehmenskontext auf und legen einen Grundstein für weitere, quantitative Forschungen im Bereich Touchscreen-Akzeptanz.

Erste Schritte im CommunityMirror Labor datArena

[toc]Im Rahmen eines Projektes der Vorlesung „CSCW – Rechnergestützte Gruppenarbeit“ entsteht aktuell in der datArena auf dem Gelände der Universität der Bundeswehr München ein Testaufbau unseres CommunityMirror-Konzeptes. Die datArena ist ein aktiv betriebenes historisches Rechenzentrum mit Computern aus allen Generationen seit den 1950er Jahren und stellt ein neuartiges Lehr-, Forschungs- und Ausstellungszentrum bereit, das zwischen Technik-, Kultur- und Sozialgeschichte vermittelt und zugleich ein Forum für Begegnung bietet.[ref]Weitere Informationen zur datArena finden sich beispielsweise auf der entsprechenden Seite des Instituts für Softwaretechnologie unter http://www.unibw.de/inf2/Forschung/Forschungsthemen/datArena oder auf der eigens eingerichteten Webpräsenz des Computermuseums München.[/ref] In diesem Setting steht eine Fläche von ca. 20 Quadratmetern zur Verfügung, um die verschiedenen Hardware-Komponenten von CommunityMirrors in einem konsistenten Laborumfeld aufzubauen, damit ihr Zusammenwirken in der Praxis überprüfen werden kann.

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[nggtags gallery=datArena+Halle]

Dieser Artikel beschreibt die bisherigen Vorgänge bis zum aktuellen Stand, wobei die Installation noch nicht abgeschlossen ist. Daher wird in der nächsten Zeit abhängig vom Fortschritt des Projektes ein weiterer Artikel erscheinen.

Aufbau

Kernaufgabe war es, die Hardware zu positionieren und aufzubauen. Der Laborbereich liegt in einer Ecke der datArena und ist somit von zwei Wänden begrenzt und von den anderen beiden Seiten zugänglich. Da der Bereich möglichst offen wirken soll und die Wege aufgrund der Fluchtwegsbestimmungen ohnehin frei bleiben müssen, konnten nur wenige Komponenten an den offenen Seiten platziert werden. Das zentrale Element ist der große Wandbildschirm, der natürlich an einer Wand befestigt wird, wodurch sich auch die restlichen Elemente eher an den Wänden orientieren. Des Weiteren sind die Standorte der RFID-Antennen für die Benutzeridentifikation relativ genau vorgegeben, da sie ganz bestimmte Bereiche erfassen sollen.

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Die grundlegende Platzierung der Geräte ist inzwischen abgeschlossen: Der Wandbildschirm als zentrales Element ist in Augenhöhe mittig an der längeren Wand befestigt. Die RFID-Antennen sind seitlich davon in den Raum ragend positioniert, während die Fingerprintsensoren am Monitor befestigt werden. Eingerahmt wird der Bereich von zwei Arbeitsplätzen mit Workstations (PC & Mac). Das Terminal steht mit dem Display zur Wand am PC-Arbeitsplatz, um dort eine private Zone zu erzeugen und gleichzeitig die Geschehnisse am großen Monitor verfolgen zu können. Die Trolley-PCs sind frei beweglich. Am PC-Arbeitsplatz ist in erhöhter Position eine Webcam angebracht, die einen möglichst großen Bereich erfasst, damit sich Aufnahmen und Videos zur Protokollierung von Vorgängen im Interaktionsbereich erstellen lassen. Um zusätzliche „Lounge“-Atmosphäre zu schaffen, ist mittig im Bereich eine Sitzgruppe mit mehreren Sesseln eingerichtet.

[nggtags gallery=datArena+Testaufbau]

Installation/Konfiguration

Neben diversen Aktualisierungen, die an den PCs und am Setting vollzogen werden mussten (Updates einspielen, CommunityMirrors-Framework aktualisieren, Kabel verlegen, etc.), bestand die Hauptarbeit in der Konfiguration und Integration der verschiedenen CommunityMirror-Komponenten, die im Folgenden kurz in ihrem Gesamtzusammenhang beschrieben werden.

RFID

Die Standorte der Antennen standen, wie oben bereits beschrieben, bereits fest. Daher mussten diese nur entsprechend aufgestellt und an die Lesegeräte angeschlossen werden. Dazu wurden je 2 Antennen an den Mid-Range und den Long-Range Reader angeschlossen. Ersterer dient zur Erfassung von Personen in der aktiven Zone, also derjenigen Personen, die direkt mit dem Wandbildschirm interagieren. Letzterer erfasst Personen, die sich dahinter befinden und das Geschehen passiv beobachten bzw. nur mit den Personen in der aktiven Zone interagieren, nicht aber mit dem Gerät selbst. Da die Lesegeräte beide an den Host-Rechner am Wandbildschirm angeschlossen werden mussten, sind diese in unmittelbarer Nähe davon positioniert.

Die Konfiguration der beiden Lesegeräte musste unabhängig erfolgen, da das eine per USB angeschlossen wird (Mid-Range Reader) und das andere per Ethernet (Long-Range Reader). Mit den RFID-Lesegeräten ist es, anders als es die Namensbezeichnung „Reader“ vermuten lässt, auch möglich, die zugehörigen RFID-Chipkarten mit einer selbst gewählten ID zu beschreiben. Dazu ist eine andere Konfiguration der Geräte nötig, als wenn die gelesenen RFID-Daten zum Host-Rechner übertragen werden. Die Umschaltung zwischen Konfigurationen geht mithilfe des mitgelieferten OBID ISOStart relativ schnell. Das CommunityMirrors-Framework besitzt bereits eine Schnittstelle zur Verwendung der RFID-Daten, sodass die Anzeige des Wandbildschirms in der datArena nun auf erkannte Personen reagieren kann.

Auch im Stand-Terminal ist ein RFID-Lesegerät, sowie eine entsprechende Antenne integriert. Es handelt sich um denselben Mid Range-Reader, der auch am Wandbildschirm Verwendung findet, sodass die Einrichtung hier analog verläuft.

[nggtags gallery=datArena+RFID]

Fingerabdruckscanner

Vor allem am zentralen Wandbildschirm kommen Fingerabdruckscanner zur Anwendung, um sich am Gerät anzumelden und sich so zum Beispiel benutzerspezifische bzw. personalisierte Informationen anzeigen zu lassen. Weiterhin können Informationen hierdurch in einer Art Warenkorb gesammelt und per E-Mail verschickt werden, um sie beispielsweise am Arbeitsplatz oder zu Hause ebenfalls zur Verfügung zu haben.

Im CommunityMirrors-Framework sind bereits mehrere Ansätze zur Integration der Geräte vorhanden. Auch am Stand-Terminal wird in Kürze ein Fingerabdruckscanner angebracht werden, um personalisierte Informationsmitnahme zwischen dem halböffentlichen Interaktionsbereich und der privaten Interaktionszone am Terminal zuzulassen.

[nggtags gallery=datArena+Fingerprinter]

Näherungssensoren

An einigen Geräten sind Näherungssensoren zur Erfassung einer Person im näheren Umfeld integriert, um zum Beispiel Bildschirmschoner oder ähnliches zu unterbrechen und interessantere Informationen anzeigen zu können. Hier findet jeweils dasselbe Modell Verwendung.

An Trolleys und Stand-Terminal sind die Näherungssensoren bereits integriert und installiert, sodass im Falle des Terminals dieser nur noch richtig befestigt werden musste. Der Näherungssensor vom Wandbildschirm dagegen konnte noch nicht angebracht werden, da zum einen die Frage der Stromversorgung noch offen ist, zum anderen wird der Sensor normalerweise an einen COM-Port angeschlossen, der Rechner im Wandbildschirm aber über keinen verfügt, sodass ein COM-Port/USB-Adapter notwendig ist.

[nggtags gallery=datArena+Näherungssensor]

Netzwerkkonfiguration

Die im Setting integrierten Rechner verfügen alle über einen Internet-Zugang, der über das Rechenzentrum-eigene WLAN, welches vor Kurzem in der Halle installiert wurde, bereitgestellt wird. Hierüber werden insbesondere die mobilen Trolleys angeschlossen. Daneben existiert eine ebenfalls vom Rechenzentrum verlegte Kabelverbindung.

Um die angebundenen Komponenten (RFID-Lesegerät, Fingerabdrucklesegeräte) vom Uni-Netz zu trennen und sie in einem Subnetz gliedern zu können, wurde im Rechner des Wandbildschirms eine zweite Ethernetschnittstelle integriert.

[nggtags gallery=datArena+Netzwerk]

Weitere Komponenten

Neben den oben beschriebenen, bereits seit Längerem für CommunityMirrors eingesetzten Systembestandteilen, sind vor Kurzem weitere Komponenten hingekommen, die noch installiert und konfiguriert werden müssen. Dazu zählt zunächst eine Microsoft Kinect, eigentlich eine Erweiterung der Spielekonsole Xbox 360, über die sich aber auch der Rechner per Gestensteuerung bedienen lässt. Dazu existieren Open Source Treiber, die dies unter anderem auch für Windows XP ermöglicht. Microsoft selbst hat vor kurzem ein Kinect-SDK für Windows als Beta-Version veröffentlicht, sodass die Möglichkeit besteht, das Gerät noch weitergehend in das Framework zu integrieren.

Auch mit dem sogenannten Headtracker TrackIR 5 Pro lässt sich der Rechner auf andere Weise steuern. Dabei wird eine Tracking-Komponente auf einer Schirmmütze auf dem Kopf eines Nutzers befestigt, ein Sensor ermittelt so die Kopfbewegungen und gibt diese an den Hostrechner weiter.

Zuletzt sind die Wii-Controller zu nennen, die eigentlich Zubehör der Nintendo Wii sind, mit passenden Treibern aber auch eine Maus ersetzen können. Die Steuerung schien in einem ersten Test allerdings nicht sehr präzise, sodass für diese Art der Steuerung eine gewisse Menge an Fingerspitzengefühl notwendig ist.

[nggtags gallery=datArena+Steuerung]

Mehrwert des Labors

Mit dem Aufbau des Labors wurde das CommunityMirrors-Konzept, welches bisher eher in theoretischer Form existierte, in die Tat umgesetzt. Im Folgenden können nun Forschungsarbeiten in dieser Richtung direkt am Objekt in der Praxis umgesetzt oder getestet werden. So kann das Labor bei wissenschaftliche Arbeiten, wie zum Beispiel Bachelor- oder Masterarbeiten, eine wertvolle Hilfe beim Testen von Komponenten oder Implementierungen in einem bestehenden Setting sein. Neue potentielle Komponenten lassen sich direkt testen, wie es bei der Microsoft Kinect und weiteren Komponenten bereits geschieht. Außerdem können theoretische Konzepte in der Praxis untersucht und verifiziert werden.

Ausblick

Der Testaufbau ist noch nicht abgeschlossen. Neben den neuen Komponenten, die noch integriert werden müssen, sind auch noch nicht alle ursprünglichen Arbeiten erledigt. So fehlen beispielsweise noch Kabelschächte und ein weiterer Arbeitsplatz. Weitere Informationen dazu folgen in einem späteren Bericht.

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Konzeption eines Analyserasters für die szenario-spezifische Eignungsfeststellung von Multitouch-Tablets

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Durch die immer größer werdende Anzahl an verschiedenen Multitouch-Tablet-Modellen, sowie deren Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten in den unterschiedlichsten Szenarien, ist die Auswahl eines geeigneten Gerätes für einen konkreten Einsatzzweck in der heutigen Zeit schwierig und aufwendig. Die hier dargestellte Bachelorarbeit „Konzeption eines Analyserasters für die szenario-spezifische Eignungsfeststellung von Multitouch-Tablets“ beschäftigt sich daher mit Szenario- und Geräte-Variablen, sowie deren Bedeutung und Einfluss auf die Eignungsfeststellung von Multitouch-Tablets. Dazu wird ein Analyseraster für einen einfach durchzuführenden und nachvollziehbaren Bewertungsprozess geschaffen, in dem verschiedene Geräte-Alternativen nach gewählten szenario-spezifischen Kriterien untersucht werden, um schließlich in einer Rangordnung platziert werden zu können.

Problemstellung & Zielsetzung

Das Bedienkonzept und die in der Regel hohe Anpassungsfähigkeit scheinen Multitouch-Tablets zunächst für eine große Bandbreite an neuen Einsatzgebieten zu qualifizieren[ref]TULLY, J., FEN, J., & BARBER, J. (2010). Cool Vendors in Multitouch User Interface, 2010. Gartner, Inc.[/ref]. Doch je nach Einsatzzweck unterscheiden sich die Ansprüche, die an das zu verwendende Gerät gestellt werden. Ziel des europäischen Forschungsprojektes SI-Screen (Social Interaction Screen)[ref]Projekt-Homepage: http://www.si-screen.eu/[/ref] ist es, vor allem Senioren die Interaktion mit anderen Menschen zu ermöglichen (beispielsweise über Facebook u. a.). Denkbar ist  dafür beispielsweise der Einsatz eines Multitouch-Tablets. In der hier dargestellten Bachelorarbeit wird dieses konkrete Szenario daher herangezogen und das geschaffene Analyseraster darauf angewendet, um seine Praxistauglichkeit zu erproben.

Die heutigen Modelle unterscheiden sich teilweise sehr stark in ihren Merkmalen und Eigenschaften, sodass eine sorgfältige Auswahl besonders wichtig ist. Insbesondere in Szenarien, in denen konträre Aspekte gegeneinander abgewogen werden müssen, ist dem Auswahlprozess ein hoher Stellenwert zuzusprechen. Dieser Prozess gestaltet sich derzeit noch schwierig, da man auf keine oder kaum Erfahrungen zurückgreifen kann, welches Tablet für einen definierten Einsatz geeignet ist und es an geeigneten Bewertungsschemata fehlt, die den Entscheidungsträger in einer Auswahlsituation unterstützten könnte.

[nggtags gallery=Tablet]

In der dargestellten Arbeit wird nun ein Analyseraster geschaffen, mit dessen Hilfe es möglich sein soll, geeignete Multitouch-Tablets für ein konkretes Szenario zu identifizieren. Die Eigenschaften eines Gerätes sollen dabei anhand einer szenario-spezifischen Bewertungsgrundlage bewertet werden, um so schließlich eine nachvollziehbare und begründete Empfehlung für ein oder gegebenenfalls mehrere Geräte aussprechen zu können.

Konzeption eines generischen Analyserasters

In diesem Abschnitt werden die Gesichtspunkte angerissen, die zur Konzeption des Analyserasters notwendig sind. Dazu werden die Fragen einer allgemeinen Bewertungssituation aufgegriffen und besprochen.

Aspekte einer Bewertungssituation

In einer allgemeinen Bewertungssituation stellen sich die Fragen nach dem Bewertungsziel, dem Bewertungsobjekt, dem Bewertungszeitpunkt, dem Bewertungsverfahren, dem Bewertungsträger und dem Bewertungsmaßstab [ref]PIETSCH, T. (2003). Bewertung von Informations- und Kommunikationssystemen: ein Vergleich betriebswirtschaftlicher Verfahren. Berlin, Erich Schmidt.[/ref]. Um das Analyseraster so simpel wie möglich zu halten, sollen diese Fragen, so weit möglich, bereits beantwortet werden. Der Durchführende hat die Aufgabe die Spezifikationen des konkreten Szenarios in das generische Analyseraster einzuarbeiten.

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Das allumfassende Bewertungsziel wird im Analyseraster in der Szenario-Beschreibung aufgegriffen und muss hier individuell beantwortet werden. Die Frage nach dem Zeitpunkt der Durchführung des Analyserasters, sowie die nach dem Bewertungsträger stellen sich an dieser Stelle nicht. Dies sind dem Analyseraster vorgelagerte Fragen, die bereits beantwortet worden sind, wenn mit der Durchführung des Analyserasters begonnen wird. Das Bewertungsobjekt wird hier grob auf die Klasse der Multitouch-Tablets eingegrenzt. Welche Modelle konkret bewertet werden, muss jeweils beim Anwenden des Analyserasters festgelegt werden. Die komplexeren Fragen nach dem Bewertungsverfahren und dem Bewertungsmaßstab werden durch die Vorgabe eines (groben) Schemas beantwortet.

Die Nutzwertanalyse als Basis für das Analyseraster

Als Basis des Analyserasters dient ein Verfahren der Entscheidungstheorie, die sogenannte Nutzwertanalyse. Sie ist ein multikriterielles Verfahren [ref]ZANGEMEISTER, C. (1976). Nutzwertanalyse in der Systemtechnik: e. Methodik zur multidimensionalen Bewertung u. Auswahl von Projektalternativen. München, Wittemann.[/ref], sodass gleichzeitig mehrere unterschiedliche Aspekte berücksichtigt und bewertet werden können, was bei Szenarien, die in der Regel verschiedenartige Bewertungskriterien vorgeben, unumgänglich ist. Zudem hat sie sich früh als praxistauglich erwiesen [ref]BECHMANN, A. (1978). Nutzwertanalyse, Bewertungstheorie und Planung. Bern, P. Haupt.[/ref] und kann strukturiert und nachvollziehbar durchgeführt werden. Dabei wird ein hierarchisches Zielsystem erstellt, in dem sich in der untersten Ebene die Bewertungskriterien eingliedern. Eine Zielertragsmatrix gibt an, welche konkreten Ausprägungen das jeweilige Kriterium für jede Alternative hat. In der Zielerfüllungsmatrix wird auf einer Skala angegeben, inwieweit die Ausprägung einer Eigenschaft für das Ziel von Nutzen ist. Zusammen mit einer Gewichtung jedes Kriteriums können dann die Nutzwerte berechnet werden, welche den Nutzen jeder Alternative hinsichtlich des Zielsystems angeben. Die Nutzwertanalyse darf dabei allerdings nicht als feststehendes Ablaufschema verstanden werden, da es eine allgemeingültige Schrittabfolge, die für jede Situation passt, nicht geben kann [ref]ZANGEMEISTER, C. (1976). Nutzwertanalyse in der Systemtechnik: e. Methodik zur multidimensionalen Bewertung u. Auswahl von Projektalternativen. München, Wittemann.[/ref]. Aufgrund dieser Eigenschaft kann sie im Folgenden im Sinne der Zielsetzung der dargestellten Arbeit angepasst werden.

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Von der Nutzwertanalyse zum Analyseraster

Aufbauend auf die Nutzwertanalyse wird das Analyseraster entworfen. Jede Phasen der Nutzwertanalyse wird besprochen und an die Gegebenheiten einer Bewertungssituation von Multitouch-Tablets angepasst. Die unten stehende Abbildung zeigt die dabei entstehenden Phasen, welche wiederum teilweise aufeinander aufbauen, aber ebenfalls nicht als starres Ablaufschema verstanden werden dürfen. Der folgende Abschnitt geht näher auf die einzelnen Phasen des in der Arbeit entworfenen Analyserasters ein.

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Das Analyseraster

Im Folgenden werden die Bestandteile des Analyserasters dargestellt, wie sie auch in der oben stehenden Grafik zu sehen sind.

Szenario-Beschreibung

Die Szenario-Beschreibung dient zunächst der Beantwortung der Frage, aus welchem Grund das Analyseraster durchgeführt werden soll. Außerdem werden die verschiedenen Eigenschaften des konkreten Szenarios dargestellt. Zur besseren Strukturierung werden diese in die Kategorien Ort/Lage, Nutzergruppe und Nutzungskontext eingeteilt[ref]Einteilung der Kategorien nach: STEWART, J. (2005). Context Perspectives for Scenarios and Research Development in Mobile Systems. In Mobile World, Computer Supported Cooperative Work, Pages 161-194. Springer London.[/ref], sodass die Gefahr gemindert wird, wichtige Szenario-Eigenschaften zu übersehen. Die Grafik zeigt mögliche Merkmale eines Szenarios[ref]Merkmale aus: DE SÁ, M., & CARRICO, L. (2008). Defining scenarios for mobile design and evaluation. In CHI’08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Pages 2847-2852, New York, New York, USA.[/ref], die je nach Notwendigkeit erweitert werden können. Die Feststellung der Szenario-Eigenschaften soll auch eine Überleitung zu den Aggregaten darstellen, um eine Grundlage für deren Auswahl zu schaffen.

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Aggregate

Aggregate sind in diesem Kontext eine Zusammenfassung von Kriterien zu abstrakteren Kriterien[ref]SCHOLLES, F. (2006). Die Nutzwertanalyse und ihre Weiterentwicklung. URL http://www.laum.uni-hannover.de/ilr/lehre/Ptm/Ptm_BewNwa.htm. Retrieved: 29.11.2010.[/ref]. Die Geräte-Eigenschaften sind hier also zu sinnvollen Gruppen zusammengefasst, welche als Aggregate bezeichnet werden. Bei konkreter Anwendung des Analyserasters kann so von den festgestellten Szenario-Eigenschaften zunächst auf die Aggregate geschlossen werden. Dies soll es dem Anwender erleichtern vom Szenario auf die letztlich zu bewertenden Kriterien zu schließen und kann als Zwischenschritt angesehen werden. Aggregate können darüber hinaus auch bei der späteren Gewichtung der Kriterien eine Rolle spielen. Um eine Hilfestellung für die Auswahl von passenden Aggregaten zu geben, zeigt die unten stehende Grafik eine Auswahl an möglichen Aggregaten. Diese kann individuell erweitert werden.

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Zu bewertende Kriterien

Theoretisch ließen sich bereits die festgelegten Aggregate bewerten, was in den meisten Fällen aber wohl zu grobkörnig wäre. Daher wird im Folgenden ein Überblick über die allgemeinen Eigenschaften und Merkmale von Multitouch-Tablets gegeben. Je nach Szenario können die Eigenschaftsausprägungen eines Gerätes zur Eignung beitragen. Die Abbildung zeigt exemplarisch eine kleine Auswahl an Eigenschaften von Multitouch-Tablets. Diese wurden direkt den Aggregaten zugeordnet, um das Schließen von Aggregaten auf Eigenschaften zu vereinfachen. Eigenschaften können dabei mehreren Aggregaten zugeordnet sein. Zu beachten ist, dass auch die in der Arbeit dargestellte Charakteristik von Multitouch-Tablets nicht als vollständig angesehen werden darf und weitere Eigenschaften eingepflegt werden können. Auch die Zuordnung von Eigenschaften zu Aggregaten sollte nicht als feststehend angenommen werden, sondern je nach Szenario an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Weiterhin lässt sich der Detailgrad vieler Kriterien noch erhöhen. Dies muss ebenfalls bei Bedarf für ein gegebenes Szenario geschehen.

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Gewichtung

Die Gewichtung von Kriterien ist von entscheidender Bedeutung, insbesondere bei Vorhandensein von Kriterien, die in Konflikt zueinander stehen[ref]YEH, C.-H., WILLIS, R. J., DENG, H., & PAN, H. (1999). Task oriented weighting in multi-criteria analysis.European Journal of Operational Research. 119, 130.[/ref]. Dabei sind mehrere Verfahren für den Gewichtungsprozess möglich. In der Rregel wird bei allen Verfahren von 100 zu verteilenden Gewichtungspunkten ausgegangen[ref]SCHIERENBECK, H. (2000). Grundzüge der Betriebswirtschaftslehre [Hauptbd.]. München, Oldenbourg[/ref] [ref]BECHMANN, A. (1978). Nutzwertanalyse, Bewertungstheorie und Planung. Bern, P. Haupt.[/ref], sodass die relative Relevanz jedes Kriteriums anhand der ihm zugeteilten Gewichtspunkte abgelesen werden kantn. Die Kriteriengewichtung ist ein komplexer Vorgang, sodass hier oftmals Fehler entstehen, die sich auf das Ergebnis eines Bewertungsprozesses auswirken[ref]YEH, C.-H., WILLIS, R. J., DENG, H., & PAN, H. (1999). Task oriented weighting in multi-criteria analysis. European Journal of Operational Research. 119, 130.[/ref]. Daher wird hier die Präferenzmatrix-Methode für diesen Prozess vorgeschlagen[ref]Die Methode dem folgenden Werk entsprechend dargestellt: SCHIERENBECK, H. (2000). Grundzüge der Betriebswirtschaftslehre [Hauptbd.]. München, Oldenbourg.[/ref]. Dabei wird jedes Kriterium paarweise mit den anderen verglichen und in einer Matrix vermerkt, welches Kriterium das relevantere in Hinsicht der Zielsetzung des Bewertungsvorganges ist. Anhand der Matrix lässt sich dann für jedes Kriterium das jeweilige Gewicht errechnen. Bei sehr vielen Kriterien ist es auch denkbar, schrittweise zunächst die Gewichtung der Aggregate zu bestimmen (Grobgewichtung), daraufhin die Gewichtung der Kriterien innerhalb jedes Aggregates (Feingewichtung) und daraus die Gewichtung jedes Kriteriums zu berechnen (Gesamtgewichtung des jeweiligen Kriteriums). Die Abbildung zeigt ein examplarisch durchgeführtes Gewichtungsverfahren mit Hilfe einer Präferenzmatrix. Dabei werden einem höher bewerteten Kriterium zwei Punkte, einem niedriger bewerteten Kriterium null Punkte zugeordnet. Gleichwertige Kriterien bekommen einen Punkt. Anhand der Nennungen eines Kriteriums wird dann sein Gewicht errechnet.

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Bewertungsgrundlage

In einem weiteren Schritt ist festzulegen, anhand welcher Bewertungsgrundlage die Kriterien bewertet werden sollen. Für das Analyseraster wird eine dreistufige Skala mit den Zielwerten 0 („schlecht“), 1 („zufriedenstellend“) und 2 („gut“) gewählt. Diese Auswahl wird getroffen, um die Komplexität des Bewertungsvorganges nicht weiter zu erhöhen. Eine noch feinere Unterteilung würde den Anwender vor die Herausforderung stellen, Eigenschaftsausprägungen sehr fein skalieren zu müssen. Für jedes zu bewertende Kriterium muss nun geklärt werden, welche Eigenschaftsausprägungen welchen Zielwert erhalten. Dies wird anhand der möglichen Ausprägungen und der Szenario-Eigenschaften beziehungsweise den Aggregaten ermittelt. Ist in einem Szenario beispielsweise das Aggregat Ergonomie von Bedeutung und soll infolgedessen die Gerätegröße bewertet werden, so kann aus Gründen der Handhabung einem große Gerät eine höhere Punktzahl zugeordnet werden als einem kleinen Gerät. Ist dagegen das Aggregat Mobilität festgelegt worden und es soll daraufhin ebenfalls die Geräte-Größe bewertet werden, so wird eher dem kleinen Gerät eine höher Punktzahl zugeordnet. Dieses Beispiel zeigt auch, dass das selbe Kriterium mehrfach im Bewertungsprozess vorkommen kann (hier: wenn die Geräte-Größe in Hinsicht Ergonomie \underline{und} Mobilität bewertet werden soll). In solch einem Fall kommt insbesondere die Gewichtung zum tragen.

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Ermittlung der Alternativen

Die Alternativen sind in einem Entscheidungsprozess oftmals vorgegeben[ref]NITZSCH, R. V. (2006). Entscheidungslehre. Aachen, Verlagshaus Mainz GmbH.[/ref], wie es zum Beispiel bei Standort- oder Produktalternativen der Fall ist. Da hier letzteres zutrifft, kann davon ausgegangen werden, dass die Alternativenfindung für das Analyseraster zunächst nur die Frage nach der Verfügbarkeit von Geräten bedarf. Dazu sollte eine aktuelle Marktübersicht genügen. Kommen dabei zu viele Geräte zur Bewertung in Frage ist es möglich an dieser Stelle Anspruchniveaus zu definieren, welches eine Grenze der Ausprägung für ein ausgewähltes Kriterium festlegt[ref]NITZSCH, R. V. (2006). Entscheidungslehre. Aachen, Verlagshaus Mainz GmbH.[/ref]. Eine Gerät wird dann nicht weiter betrachtet, wenn seine Merkmalsausprägung diese gesetzte Grenze nicht über- beziehungsweise unterschreitet. Sind weiterhin zu viele Geräte zu bewerten, kann die Grenze restriktiver gesetzt werden oder es werden weitere Anspruchniveaus für weitere Kriterien festgelegt.

Berechnung der Nutzwerte

Nun können die Nutzwerte der Geräte anhand ihrer Eigenschaftsausprägungen und deren Zuordnung zur Bewertungsgrundlage errechnet werden. Dazu werden für jedes Gerät separat die erhalten erhaltenen Punkte für ein jeweiliges Kriterium mit der Gewichtung für das Kriterium multipliziert und anschließend diese Teilnutzwerte zum Gesamtnutzwert addiert. Die Alternative mit dem höchsten Gesamtnutzwert kann als die optimale Alternative betrachtet werden[ref]INGERFELD, M. (2006). Technologieerwerb Alternativen – Ziele – Entscheidungsverfahren. Erlangen, Nürnberg, Univ., Diss., 2006.[/ref]. Zur besseren Darstellung, können die Geräte anhand ihrer Nutzwerte noch in einer Rangordnung dargestellt werden. Abbildung zeigt eine exemplarische Berechnung von Nutzwerten. Die Punktwerte wurden anhand einer (fiktiven) Bewertungsgrundlage vergeben.

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Schwachpunkte

Die Schwachpunkte des dargestellten Analyserasters lassen sich auf die Schwachpunkte der Nutzwertanalyse zurückführen. So baut der Bewertungsvorgang oftmals auf vorher gemachte Annahmen und Folgerungen auf, die immer auf der Interpretation des Durchführenden beruhen. Dementsprechend ist die letztlich gemachte Bewertung subjektiv[ref]PIETSCH, T. (2003). Bewertung von Informations- und Kommunikationssystemen: ein Vergleich betriebswirtschaftlicher Verfahren. Berlin, Erich Schmidt.[/ref], was das Einschätzen der Qualität schwierig gestaltet. Indem man allerdings die Forderung nach Begründbarkeit stellt und so jede Annahme und Entscheidung nachvollziehbar rechtfertigt, kann die vorgeworfene Subjektivität gemindert werden[ref]BECHMANN, A. (1978). Nutzwertanalyse, Bewertungstheorie und Planung. Bern, P. Haupt.[/ref]. Ein weiteres Problem kann die Interpretation des Gesamtergebnisses sein. Die Ergebnisse sind nur als relativ zueinander anzusehen, da sie aus Vergleichen entstanden sind[ref]NIKLAS, C. & BUCHER, J. (2004). NWA – Nutzwertanalyse als Entscheidungshilfe mit Beispielen. URL http://community.easymind.info/page-76.htm. Retrieved: 04.11.2010.[/ref]. Es lässt sich daher nicht unbedingt eine Aussage darüber treffen, wie gut ein Gerät zu einem Szenario passt. Bestehen Zweifel an den Ergebnissen eines durchgeführten Analyserasters, so kann eine Anwendung der sogenannten Sensibilitätsanalyse sinnvoll sein[ref]INGERFELD, M. (2006). Technologieerwerb Alternativen – Ziele – Entscheidungsverfahren. Erlangen, Nürnberg, Univ., Diss., 2006.[/ref], bei der geprüft wird, wie sich Variationen von Annahmen auf das Gesamtergebnis auswirken.

Zusammenfassung & Ausblick

In der dargestellten Arbeit wird ein Analyseraster zur Durchführung einer einfachen und nachvollziehbaren Bewertung verschiedener Geräte-Alternativen für Szenarien konzipiert und besprochen. Für die zu untersuchenden Multitouch-Tablets werden dabei hinsichtlich der Szenario-Merkmale Kriterien gewählt, der Ausprägung für jedes Gerät überprüft wird. Die Geräte können anhand entsprechend erhaltener Punktwerte in eine Rangfolge gebracht werden. Diese trifft eine Aussage darüber, welches der Geräte am geeignetsten für ein Szenario ist und hilft so bei der Auswahl eines entsprechenden Geräte-Modells.

Das Ergebnis kann als richtungweisend, nicht aber als über alle Zweifel erhaben angesehen werden. Da das Analyseraster eher auf dem Papier stattfindet und wohl auch selten alle zu bewertenden Geräte zum Testen zur Verfügung stehen, liegt der Schwerpunkt auf einem der Anschaffung vorausgehenden Bewertungsprozess. Vor Erwerb einer unter Umständen größeren Stückzahl an Geräten, sollte das jeweilige Modell auf Praxistauglichkeit geprüft werden.

Für einen mathematisch berechenbaren Bewertungsprozess ist das Analyseraster nicht geeignet. Um dies zu gewährleisten, hätte als Basis zum Beispiel der Analytische Hierarchieprozess (AHP) gewählt werden müssen, der mathematisch deutlich fundierter ist. Denkbar wäre, beide Verfahren, Nutzwertanalyse und Analytischer Hierarchieprozess, als Basis zu kombinieren und so die Stärken beider Verfahren im Analyseraster zu vereinen. Allerdings ist dabei zu beachten, dass ein höherer Anteil der Schematisierung in diesem Fall deutlich zu Lasten der Verständlichkeit geht und weniger Freiheiten lässt. Das kann je nach Anwendung natürlich gewünscht sein. Eine solche Anpassung könnte Teil zukünftiger Arbeiten sein.

In Hinsicht auf die Zukunftstauglichkeit des Analyserasters kann festgestellt werden, dass diese durchaus sichergestellt ist. Zunächst ist sie gerade nicht auf ein konkretes Szenario festgelegt und kann auf beliebige, auch zukünftige, Szenarien angewendet werden. Auch die durch die fortlaufende Entwicklung neu hinzukommenden Geräte-Eigenschaften können problemlos in das Analyseraster eingepflegt werden, während die Struktur des Analyserasters selbst nicht verändert werden muss.

Danksagung

Dieser Beitrag steht im Zusammenhang mit dem Forschungsprojekt SI-Screen, das mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung, und Forschung (Förderkennzeichen 16SV3982), sowie durch das Europäische AAL Joint Programm (AAL-2009-2-088) gefördert wird. Das Vorhaben wird von der innovationsmanufaktur GmbH (ehemals SportKreativWerkstatt GmbH) koordiniert und gemeinsam mit der Universität der Bundeswehr München realisiert. Weiterführende Informationen sind verfügbar unter http://www.si-screen.eu.

Surface Bluetooth Mobile Manager

[toc]

Der Bluetooth Mobile Manager ist eine Anwendung für das Microsoft Surface, die im Sommer 2010 an der Universität der Bundeswehr München in einem Programmierprojekt der Professur für Programmierung kooperativer Systeme an der Fakultät für Informatik entstand. Die Anwendung dient dazu, mobile Endgeräte via Bluetooth in die intuitive Mehrbenutzerinteraktion des Surface einzubinden. Auf diese Weise werden die Vorteile der Steuerung durch Touch-Gesten auf die Interaktion mit den Inhalten auf einem Mobiltelefon übertragen und somit einerseits Medienbrüche umgangen und andereseits die Möglichkeit geschaffen, die Inhalte gemeinsam zu erleben und zu explorieren.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=45TAVHlhlMI

Anbindung von mobilen Endgeräten

Der Bluetooth Mobile Manager stützt sich auf eine von Microsoft herausgegebene Beispielanwendung, das MS Bluetooth Connect Sample[ref]Die Anwendung wurde am 15.06.2010 im Microsoft Surfaceblog angekündigt und kann im MSDN Code Sample Bereich unter http://archive.msdn.microsoft.com/surfacebluetooth heruntergeladen werden.[/ref]

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Basierend auf der bereits implementierten Bluetoothanbindung für das Surface wurde bei der Weiterentwicklung besonders die Einbeziehung der mobilen Endgeräte in die Nutzerinteraktion als sog. „Tangibles“ und die Visualisierung der Geräte auf dem Surface gegenüber der Microsoft Anwendung verbessert. So verfügt ein mit dem Surface via Bluetooth gepairtes Endgerät beispielsweise über eine eigene, mit dem Gerät verschiebbare visuelle Repräsentation als virtuelle Bedienfläche, die nur angezeigt wird, wenn das mit einem Tag versehene Gerät auf der Oberfläche des Surface platziert wird.

[nggtags gallery=Kontextmenü]

Interaktion mit den Inhalten auf den mobilen Endgeräten

Die Bedienfläche ermöglicht das Betrachten der Inhalte auf dem mobilen Endgerät und darüber hinaus das intuitive Verschieben und Austauschen dieser Inhalte zwischen verschiedenen Endgeräten oder zwischen einem Endgerät und dem Surface.

[singlepic id=120 w=618]

Auf diese Weise wird der virtuelle Inhalt für den Benutzer greifbar und die natürliche Interaktion steigert das Interesse, weitere Inhalte zu entdecken oder Inhalte gemeinsam mit anderen Nutzern zu betrachten. Hierdurch verschwimmen die Grenzen zwischen den virtuellen Inhalten auf dem Surface und dem realen Gegenstand, der darauf platziert ist, was letztlich zu einer Verbesserung der soziotechnischen Integration beiträgt.

[singlepic id=123 w=618]

Die intuitive und natürliche Interaktion wird v.a. dadurch verbessert, dass das Verschieben des physischen mobilen Endgerätes auf der Darstellungsfläche des Surface im Gegensatz zur ursprünglichen Microsoft Version ebenfalls eine Verschiebung der virtuellen Bedienfläche nach sich zieht.

[nggtags gallery=Inhalte]

Pairingdialog zur Einbindung neuer Geräte

Um Inhalte von bisher nicht mit dem Surface verbundenen mobilen Endgeräten anzeigen und nutzen zu können, müssen das Gerät und das Surface miteinander gepairt werden. Anschließend ist, wie bei den meisten Bluetooth-Anwendungen für die folgende Benutzerinteraktionen wie beispielsweise das  Verschieben von Inhalten, kein erneuter Verbindungsaufbau notwendig. Der Pairingvorgang selbst, der durch eine automatische Anzeige verfügbarer Geräte in Reichweite des Surface initiiert wird, wird durch eine visuelle Schritt für Schritt Anleitung auf dem Surface zusätzlich unterstützt.

[nggtags gallery=Pairing]

Abgrenzung  des Bluetooth Mobile Manager vom MS Mobile Connect Sample

In der nachfolgenden Tabelle werden einige der wesentlichen Unterschiede zwischen der entstandenen Anwendung und der Beispielanwendung von Microsoft gegenübergestellt.

MS Bluetooth Connect Sample Bluetooth Mobile Manager
Fixe Darstellung und Orientierung der mobilen Endgeräte am rechten Rand Flexibel orientierbare und verschiebbare visuelle Repräsentation der mobilen Endgeräte
Repräsentation eines mobilen Endgerätes nur durch Handy-Icon Zusätzliche Einbeziehung des Endgerätes als Tangible
Ausschließlich virtuelle Interaktion auf dem Surface Interaktion zwischen realen Endgeräten und virtuellem Inhalt
Datenübertragung über Push-Verfahren (kontinuierliche Bestätigungen) Pairing zwischen Surface und mobilem Endgerät (anschließend keine Interaktionsbarrieren)
Lose, ungeordnete Darstellung der Inhalte eines mobilen Geräts Zusätzliche Container zur Strukturierung und Verbesserung der Übersichtlichkeit

Insbesondere die fixe und in eine Richtung orientierte Darstellung der nur als Icon vorhandenen mobilen Geräte muss als großer Nachteil der Originalanwendung von Microsoft gesehen werden, da er in jeglicher Hinsicht der Forderung direkter Manipulierbarkeit bei einem Natural User Interface widerspricht. In der Aufhebung dieser Interaktionsbarriere ist demnach ein Hauptmehrwert der Weiterentwicklung zu sehen.

Das Projektsetting

Der Bluetooth Mobile Manager auf dem Surface ist das Ergebnis eines Master-Projektes der beiden Wirtschaftsinformatiker Tim Saldik und David Weidt in Kombination mit einem Praktikum der Informatik-Studenten Florian Geißler, Alexander Reeb und Steffen Schurig. Im Rahmen des Masterprojekts wurde die Anwendung zunächst konzipiert und anschließend während des Praktikums umgesetzt. Die Anwendung wurde auf Basis von Scrum entwickelt, wobei ein Sprint eine Dauer von dreieinhalb Tagen hatte und insgesamt sieben Sprints vorgesehen waren. Den Wirtschaftsinformatikern kam dabei die Rolle der “Product Owner” zu, während die Informatiker das Scrum-Team bildeten. Als Scrum Master fungierte zusätzlich der Projektbetreuer Florian Ott.


MS Bluetooth Connect Sample

Bluetooth Mobile Manager

§ Darstellung der mobilen Endgeräte am rechten Rand

§ Repräsentation eines mobilen Endgerätes durch Handy-Icon

§ ausschließlich virtuelle Interaktion auf dem Surface

§ Datenübertragung über Push-Verfahren

§ lose, ungeordnete Darstellung der Inhalte

§ bewegliche Darstellung der mobilen Endgeräte

§ Einbeziehung des Endgerätes selbst als Tangible

§ Interaktion zwischen realen Endgeräten und virtuellem Inhalt

§ Pairing zwischen Surface und mobilem Endgerät

§ Container für Inhalte zur Steigerung der Übersicht